खेल
एक मज़बूत फ़्रेम के पीछे का हुनर, और वह जो 6 को 8 से अलग करता है।
FinalFrame फ़ोटो को 0–10 पर स्कोर करता है: 6 सक्षम है, 8 पोर्टफोलियो गुणवत्ता के करीब है (फ़ोटोग्राफ़ी सैलून में स्वीकृति की सीमा पर), और 9 पुरस्कार स्तर है (स्वीकृत और पदक की दौड़ में)। स्कोरिंग कैसे काम करती है
देखना
खेल वह विधा है जहाँ तस्वीर को घटने से पहले ही मौजूद होना पड़ता है (कोई मूव अपनी कहानी अपने चरम पर कहता है, और फिर एक सेकंड बाद चेहरों में), और वह चरम एक सेकंड के सौवें हिस्से भर का हो सकता है। इंसान की प्रतिक्रिया का समय और शटर की देरी, दोनों मिलकर यह पक्का कर देते हैं कि चरम दिखने पर लिया गया फ़्रेम, चरम के बाद वाले पल का फ़्रेम होता है, इसलिए काम का अनुशासन पूर्वानुमान है, और पूर्वानुमान का मतलब है खेल की समझ। हर खेल पहले से संकेत देता है: सर्व करने वाला रैकेट पहुँचने से पहले गेंद उछालता है, स्ट्राइकर का टिकने वाला पैर शॉट से पहले जमता है, पॉइंट गार्ड की आंखें गेंद से पहले कोने की ओर जाती हैं। व्यूफ़ाइंडर नहीं, खेल को देखें: व्यूफ़ाइंडर बीता हुआ दिखाता है। वह जगह चुनें जहाँ मूव पूरा होगा, फ़्रेम वहीं बनाएँ, और पल को एक ऐसी कम्पोज़िशन के भीतर आने दें जो पहले से उसका इंतज़ार कर रही थी। जो फ़ोटोग्राफ़र ख़ुशक़िस्मत लगते हैं, वे वही हैं जिन्होंने गेंद का पीछा करना छोड़कर खेल को पढ़ना शुरू किया।
दूसरी समझ पोज़िशन की है, क्योंकि इस विधा में सीटी बजने के बाद कैमरा अपनी जगह नहीं बदल सकता: पहुँच ही कम्पोज़िशन है। चेहरे मिलेंगे या पीठें, यह इससे तय होता है कि शॉट किस साइडलाइन से लिया गया; गोल-लाइन वाली पोज़िशन और हाफ़वे-लाइन वाली पोज़िशन दो अलग-अलग खेलों की तस्वीरें खींच रही होती हैं। ऊँचाई उतनी ही मायने रखती है जितना कोण: खड़े होकर शूट करें तो खिलाड़ी घास और ट्रैक के सामने बैठा दिखता है; घुटने के बल या उससे नीचे से शूट करें तो वही खिलाड़ी आसमान, दर्शक-दीर्घा या दूर की भीड़ के सामने उठता है, और हर छलाँग ऊँची हो जाती है। और गति के तल को पढ़ें, क्योंकि कोई एक भी सेटिंग चुनने से पहले वही तकनीकी बिल तय कर देता है। फ़्रेम को आड़ा पार करता विषय सेंसर पर सबसे तेज़ी से धब्बा बनता है: वह सबसे तेज़ शटर माँगता है, और पैनिंग का स्वाभाविक विषय भी वही है। सीधे सामने से आता विषय फ़्रेम में धीरे खिसकता है: वह कम शटर गति पर जम जाता है, पर ऑटोफ़ोकस से लगातार काम करवाता है, क्योंकि दूरी बदलना कभी बंद नहीं होता। यह जानना कि अगला मूव कौन-सी समस्या होगा, उसे आधा सुलझा लेना है।
फिर रोशनी और पृष्ठभूमि, उसी क्रम में जिसमें उनकी अनदेखी होती है। सूरज को नहीं हिलाया जा सकता और मैदान को भी नहीं, पर छोर और किनारा चुना जा सकता है: सामने से रोशन एक्शन चेहरों और किट पर साफ़ ब्योरा देता है; बैकलाइट खिलाड़ियों के चारों ओर रोशनी की एक किनारी खींच देती है और धूल और फुहार को चमका देती है, पर इसकी क़ीमत है ज़्यादा मुश्किल एक्सपोज़र और ज़्यादा उलझा हुआ फ़्लेयर। वह छोर चुनें जहाँ रोशनी उस तरफ़ पड़ती हो जिधर चेहरे मुड़ेंगे। पृष्ठभूमि चुपचाप फ़ैसला करती है: वही टैकल किसी अंधेरी, दूर की दर्शक-दीर्घा के सामने एक तस्वीर है, और विज्ञापन-बोर्डों, कतार में बैठे सब्स्टिट्यूट खिलाड़ियों और टीम के रंगों में सजी भीड़ के सामने बस एक स्नैपशॉट। साइडलाइन के साथ दस मीटर खिसकने से अक्सर पृष्ठभूमि पूरी तरह बदल जाती है और एक्शन बिल्कुल नहीं। शुरुआत से पहले पूरे स्थल पर घूमें, और पोज़िशन उतनी ही इस आधार पर चुनें कि मूव के पीछे क्या होगा, जितनी ख़ुद मूव के आधार पर।

AI से बनाई गई
कैप्चर करना
शटर गति पहला पक्का फ़ैसला है। किसी तेज़ मैदानी या कोर्ट वाले खेल को भरोसे से जमाने के लिए लगभग 1/1000–1/2000s चाहिए, और हाथ-पैर के सिरों को धड़ के मुक़ाबले ज़्यादा तेज़ शटर चाहिए, क्योंकि रैकेट का सिरा, क्लब, किक मारता बूट या धावक के हाथ उन्हें ले जाने वाले शरीर से कहीं ज़्यादा तेज़ चलते हैं। कोई फ़्रेम सीने तक शार्प हो सकता है और ठीक उसी जगह धुंधला जो मायने रखती है। एक बारीकी जो पक्की कर लेने लायक है: छलाँग के शिखर पर ऊपर-नीचे की गति एक पल के लिए ठहर जाती है (छलाँग का सबसे ऊँचा बिंदु उन शटर गतियों पर जम जाता है जिन पर उछाल का शुरुआती पल कभी न जमता, और यह चरम का इंतज़ार करने की एक और वजह है)।
जमाने का जानबूझकर किया गया उलटा पैनिंग है: विषय की रफ़्तार के हिसाब से लगभग 1/30–1/250s पर, पूरे एक्सपोज़र के दौरान विषय के साथ सहजता से घूमें (कूल्हों से घूमें, उसकी रफ़्तार से मेल बिठाएँ, शटर बंद होने के बाद भी घूमते रहें), ताकि खिलाड़ी शार्प रहे और पृष्ठभूमि खिंचकर धारियों में बदल जाए। जमा हुआ फ़्रेम साबित करता है कि विषय तेज़ था; पैन किया हुआ फ़्रेम दर्शक को वह महसूस कराता है। दोनों सही हैं; अनजाने में इनके बीच भटक जाना सही नहीं है।
इससे वह सोच निकलती है जो बाक़ी सब कुछ व्यवस्थित करती है: एक्सपोज़र उस शटर गति के हिसाब से तय करें जो एक्शन माँगता है, और उसकी क़ीमत त्रिकोण के बाक़ी हिस्सों को चुकाने दें। अपर्चर पूरा खुला या उसके क़रीब जाता है (इस विधा में वह आम तौर पर वहीं रहता है), और ISO उतना ऊपर-नीचे होता है जितनी रोशनी माँगे, auto-ISO से या हाथ से। रिश्ता बेरहम है और सीधा: स्थिर रोशनी में शटर गति का हर स्टॉप ISO का एक स्टॉप ख़र्च करवाता है। यह सौदा स्वीकार करें, क्योंकि हिसाब सिर्फ़ एक ही तरह से चुकता होता है: ऊँचे ISO पर शार्प फ़्रेम ग्रेन वाली एक तस्वीर है, जबकि निर्णायक जगह पर विषय के ब्लर वाला साफ़ फ़्रेम सीधे डिलीट होने वाली चीज़ है। नॉइज़ एडिटिंग की समस्या है; ब्लर हमेशा के लिए है।
एक जाल ख़ुद रोशनी में छिपा है: इनडोर एरीना और LED से रोशन रात के स्टेडियम एक ऐसे चक्र पर टिमटिमाते हैं जिसे आंख समतल कर देती है पर तेज़ शटर नहीं (तेज़ गति चक्र के बीच की धड़कन पकड़ सकती है, जिससे फ़्रेम पर पट्टियाँ बन जाती हैं या बर्स्ट में एक शॉट से दूसरे शॉट तक एक्सपोज़र और रंग झटके से बदलते हैं)। जहाँ कैमरे में anti-flicker / anti-banding मोड हो, उसे चालू करें, या शटर को उस गति तक नीचे लाएँ जिसे रोशनी सँभाल सके, और बाक़ी फ़र्क़ ISO को उठाने दें।
ऑटोफ़ोकस दूसरा पक्का फ़ैसला है। कंटीन्यूअस AF (AF-C / Servo) इस विधा का स्थायी मोड है: सिंगल-शॉट AF एक बार लॉक होता है, और एक्सपोज़र से पहले ही विषय उस तल से निकल जाता है। AF एरिया को खेल की ज्यामिति से मिलाएँ: तयशुदा रास्तों के लिए (धावक, तैराक, रेलिंग के साथ दौड़ता घोड़ा) एक अकेला पॉइंट या छोटा फैलने वाला ज़ोन, और बेतरतीब खेल के लिए चौड़े ट्रैकिंग ज़ोन, जहाँ विषय इतनी तेज़ी से दिशा बदलता है कि कोई पॉइंट उस पर टिका नहीं रह सकता। जहाँ कैमरे में सब्जेक्ट या आई डिटेक्शन हो, वह इस काम के लिए सचमुच भरोसेमंद हो चुका है: उसे खिलाड़ी को पूरे फ़्रेम में साथ लेकर चलने दें, और जब दो खिलाड़ी आपस में उलझ जाएँ और कैमरा यह नहीं जान सकता कि कहानी किसकी है, तब उसे ओवरराइड करें।
बैक-बटन फ़ोकस यहाँ अपनी साख कमाता है: AF चालू करने का काम शटर बटन से हटा देने का मतलब है कि ट्रैकिंग अंगूठे के नीचे लगातार चलती रहती है, जबकि तर्जनी सिर्फ़ एक्सपोज़र का समय तय करती है; सिस्टम मूव के बीच कभी शून्य से दोबारा फ़ोकस नहीं खोजता, और पहले से फ़ोकस किया फ़्रेम (फ़ोकस बेस पर, बार पर, फ़िनिश लाइन पर टिका, खिलाड़ी के आने के इंतज़ार में) बेहद आसान हो जाता है।
ड्राइव मोड में एक असली फ़र्क़ छिपा है: बर्स्ट टाइमिंग की मदद है, टाइमिंग का विकल्प नहीं। काम का तरीक़ा है अनुमानित चरम से एक धड़कन पहले शुरू किया गया छोटा बर्स्ट, ताकि फ़्रेम उसे दोनों ओर से घेर लें, न कि मूव की शुरुआत से लगातार बौछार, जो कार्ड को असली पल के आसपास के बेकार पलों से भर देती है और मायने रखने वाले फ़्रेम को सौ बेमानी फ़्रेमों के नीचे दबा देती है। ऊँची फ़्रेम रेट पर भी, सेकंड के सौवें हिस्से भर का चरम दो फ़्रेमों के बीच गिर सकता है; बर्स्ट जाल को चौड़ा करता है, पर जाल फेंकने का निशाना अब भी पूर्वानुमान ही साधता है। अगर आपके शूट का हर बर्स्ट तब शुरू होता है जब कुछ दिलचस्प पहले से हो रहा था, तो दिलचस्प हिस्सा ख़त्म हो चुका है।
लेंस आख़िर में, क्योंकि मैदान में उसे सुधारने की गुंजाइश सबसे कम है। तेज़ टेलीफ़ोटो इस विधा के स्वाभाविक लेंस हैं, दो ऐसी वजहों से जो एक-दूसरे को बढ़ाती हैं: चौड़ा अपर्चर ढलती रोशनी में, जिसमें इतना सारा खेल खेला जाता है, शटर गति ख़रीदता है, और टेलीफ़ोटो दूरी पर वह खिलाड़ी को पृष्ठभूमि से साफ़ काटकर अलग कर देता है। टेलीकन्वर्टर उस पहुँच को बढ़ाते हैं, पर असली क़ीमत पर (1.4× लगभग एक स्टॉप खाता है, 2× लगभग दो), और धीमे ज़ूम लेंसों पर यह नुक़सान ऑटोफ़ोकस को भी धीमा कर सकता है या असरदार अपर्चर को उस हद से आगे धकेल सकता है जहाँ तक AF सिस्टम भरोसे से काम करता है। जो पहुँच उस शटर गति या ट्रैकिंग की क़ीमत पर मिली हो जिसकी फ़्रेम को ज़रूरत थी, वह पहुँच नहीं है।
अलगाव ख़ुद अब भी उन्हीं दो लीवरों पर चलता है जिन पर हर जगह चलता है: अपर्चर, और विषय और पृष्ठभूमि के बीच की दूरी, जो खेल में पोज़िशन से ख़रीदी जाती है। स्थल के खुले छोर की ओर शूट करें, खिलाड़ी के झुंड से निकलने के लिए आधा सेकंड और रुकें, और बाक़ी काम लंबा लेंस कर देता है।
- फ़्रीज़
- ~1/1000–1/2000 सेकंड; हाथ-पैर के सिरे (रैकेट, जूता, हाथ) धड़ से ज़्यादा माँगते हैं
- पैनिंग
- ~1/30–1/250 सेकंड, एक्सपोज़र के दौरान पीछा करते रहें: पृष्ठभूमि में लकीरें, विषय शार्प
- एक्सपोज़र
- उस शटर के लिए एक्सपोज़ करें जो एक्शन माँगता है; अपर्चर लगभग खुला, क़ीमत चुकाने को ISO खुला छोड़ें
- ऑटोफ़ोकस
- कंटीन्यूअस (AF-C/Servo); तयशुदा रास्तों के लिए छोटा ज़ोन, अफ़रातफ़री के लिए चौड़ी ट्रैकिंग; बैक-बटन
- टेलीकन्वर्टर
- 1.4× ~1 स्टॉप खाता है · 2× ~2 स्टॉप, और धीमे ज़ूम पर AF भी धीमा कर सकता है
- बर्स्ट
- चरम से एक पल पहले शुरू करें: टाइमिंग की मदद, टाइमिंग का विकल्प नहीं
प्रोसेसिंग
खेल के फ़्रेम जानबूझकर ढीले शूट किए जाते हैं (एक्शन हिलता है, फ़्रेम को साँस लेने की जगह चाहिए), इसलिए कम्पोज़िशन क्रॉप में जाकर पूरी होती है। मूव की कहानी तक कसें: संपर्क का पल, गेंद, विरोधी, अभी-अभी पार की गई रेखा। गति को बाहर निकलने के बजाय अंदर बढ़ने की जगह दें; फ़्रेम से बाहर जाता धावक विदाई पढ़ा जाता है, खुली जगह में दाख़िल होता धावक रफ़्तार। फिर टोन: खिलाड़ी पर कंट्रास्ट और Clarity में हल्की बढ़त, भरी-भरी पृष्ठभूमि को हल्का गहरा करना या उसका रंग कम करना, और विषय आगे आ जाता है, बिना एडिट के अपना ऐलान किए। लक्ष्य वह अलगाव है जो साइडलाइन की पोज़िशन ने शुरू किया था, बस एक कदम आगे ले जाया गया, न कि ऐसा विषय जो काटकर चिपकाई गई आकृति की तरह चमके।
ऊँचा ISO इस विधा का स्थायी टैक्स है, इसलिए नॉइज़ सँभालना रोज़ का काम है, और यह रोज़ का काम चुनिंदा है: पृष्ठभूमि और सपाट मिडटोन में ग्रेन को शांत करें, चेहरे और संपर्क के बिंदु पर ब्योरा बचाएँ, और त्वचा के प्लास्टिक बनने से पहले रुक जाएँ (शार्प फ़्रेम पर बारीक, एक-सा ग्रेन ईमानदार पढ़ा जाता है); लिपा-पुता धुंधलापन नुक़सान पढ़ा जाता है। शार्पनिंग उसी चुनिंदा तर्क पर उलटी दिशा में चलती है: उसकी जगह विषय पर है (आंखें, चेहरा, उंगलियों के सिरों पर गेंद), पूरे फ़्रेम पर नहीं, जहाँ वह भीड़ और विज्ञापन-बोर्डों को तीखा कर देती है और दर्शक की आंख को ठीक उसी अव्यवस्था के पास लौटा देती है जिसे दबाने के लिए क्रॉप ने अभी-अभी लड़ाई लड़ी थी।
और ईमानदार सच, जो खेल में बिल्कुल अटल है: एडिटिंग उस विषय का ब्लर नहीं हटा सकती जो एक स्टॉप धीमे शटर में हिल गया। कोई शार्पनिंग टूल उस फ़्रेम को वापस नहीं ला सकता जिसमें ऑटोफ़ोकस विषय से आगे निकल गया: वहाँ निखारने के लिए कोई ब्योरा है ही नहीं। कोई क्रॉप उस चरम को नहीं गढ़ सकता जो फ़्रेम में आया ही नहीं, क्योंकि बर्स्ट संपर्क से सेकंड का दसवाँ हिस्सा पहले ही बंद हो गया था, और कोई एडिट वह साइडलाइन पोज़िशन या वह प्रेस पास नहीं ख़रीद सकता जिसके सहारे यह फ़्रेम कभी लिया ही नहीं गया। ये नाकामियाँ कैप्चर-सीमित हैं: फ़्रेम खेल के दौरान जीता जाता है, और एडिटिंग बस उसे चमकाती है जो शटर लेकर लौटा। इलाज कैप्चर में है, अगली बार: तेज़ शटर, अलग AF पैटर्न, एक धड़कन पहले शुरू किया गया बर्स्ट, रस्सी के साथ कोई दूसरे दस मीटर।
मूल्यांकन
ख़ुद की समीक्षा उसी नज़र से करें जिससे प्रोडक्ट करता है। FinalFrame स्कोर लेन के हिसाब से वेटेज वाला मिश्रण है, और समीक्षा सिर्फ़ एक बाधा का नाम लेती है, फ़्रेम की वह अकेली कमज़ोरी जिसे सुधारने से सबसे ज़्यादा फ़र्क़ पड़ता है, हर श्रेणी का अलग रिपोर्ट कार्ड नहीं। इसे इस सवाल का जवाब मानकर पढ़ें कि "अगले मैच में मैं क्या ठीक करूँ", क्योंकि यह ठीक वही है, और खेल में अगला मैच हमेशा आने वाला होता है।
6–7 के दायरे वाले खेल फ़्रेमों में बाधा ज़्यादातर पल या अलगाव होती है: फ़्रेम जमा हुआ है और एक्सपोज़र सही है, पर वह दो धड़कनों के बीच पड़ता है (गेंद जा चुकी है, संपर्क अभी हुआ नहीं), या खिलाड़ी अपने ही जैसे टोन वाली, उतनी ही भीड़-भाड़ वाली पृष्ठभूमि में बैठा है, इसलिए एक नज़र में कुछ भी उभरकर नहीं आता। 8 और उससे ऊपर बाधाएँ बारीक फ़ासलों पर खिसक जाती हैं: किसी दूसरे खिलाड़ी का भटका हुआ हाथ या पैर जो फ़्रेम का किनारा तोड़ता है, ऐसा क्रॉप जो गति को दबोच लेता है, फ़्रेम के ठीक बाहर रह गई गेंद जो कहानी पूरी कर देती, फ़्लडलाइट के नीचे सफ़ेद किट पर हाइलाइट सँभालना।
- चेहरे या संपर्क के बिंदु पर 100% तक ज़ूम करें: क्या सबसे शार्प पिक्सेल ठीक वहीं है?
- थंबनेल जितना छोटा करें: क्या खिलाड़ी अब भी पृष्ठभूमि से अलग दिखता है?
- ज़्यादा मुश्किल सवाल, वह जो दायरा तय करता है: क्या चरम सचमुच चरम है (संपर्क, शिखर, गेंद का छूटना, चेहरे पर दिखती मेहनत), या यह उस फ़्रेम से ठीक पहले या ठीक बाद का फ़्रेम है जो मायने रखता था?
6 क्यों 8 नहीं
6 सही होता है, और सही होना ही उसकी ऊपरी सीमा है। विषय जमा हुआ है, एक्सपोज़र टिका हुआ है, खेल पहचाना जा सकता है, फ़ोकस शायद सही जगह लगा। लेकिन पल आम है (दो धड़कनों के बीच लिया गया, गेंद निकल जाने के बाद या चुनौती आने से पहले, चेहरा भावहीन या दूसरी ओर मुड़ा हुआ), इसलिए फ़्रेम साबित करता है कि एक मैच हुआ, पर कोई मूव बनते हुए नहीं दिखाता। खिलाड़ी बोर्डों, बेंचों और भीड़ की एक ही टोन वाली अव्यवस्था में बैठा है, शार्प पर अलग नहीं। फ़्रेमिंग सुरक्षित और दूर की है, पूरा मैदान रिज़र्व में रखा हुआ, मानो तस्वीर ने तय ही न किया हो कि वह किस बारे में है। पहचान का निशान: जो कैप्शन इस पर बैठता है वह खेल का नाम है, मूव का नाम नहीं।
8 ख़ुद वह मूव है। चरम का पल फ़्रेम में है (संपर्क, शिखर, हाथ से छूटती गेंद, पूरे खिंचाव पर हवा में डाइव लगाकर लिया गया कैच), और चेहरे पर ज़ोर लगाने की मेहनत दिखती है, क्योंकि खेल इंसान खेलते हैं और भाव आधी कहानी है। निर्णायक बिंदु एकदम शार्प है: आंखें, उंगलियों के सिरों पर गेंद, गेंद पर बूट। खिलाड़ी साफ़ अलग होता है (रोशनी, पोज़िशन और अपर्चर, तीनों एक ही दिशा में खींचते हुए), और फ़्रेम में कहानी का दूसरा आधा वहीं है जहाँ उसकी ज़रूरत है: हराया गया विरोधी, पार किया गया बार, रेखा। यह मैच का कोई पल नहीं, उस मूव का पल पढ़ा जाता है, और इन दोनों फ़्रेमों के बीच की दूरी है सेकंड के दसवें हिस्से की टाइमिंग और साइडलाइन के दस मीटर, दोनों सीटी बजने से पहले चुने गए।
तो अगला मैच उस एक चीज़ के लिए शूट करें जिसका नाम समीक्षा ने लिया। अगर वह पल था, तो बर्स्ट एक धड़कन पहले शुरू करें और खेल के संकेतों का तब तक अध्ययन करें जब तक चरम कैमरे को चौंकाना बंद न कर दे; अगर वह निर्णायक बिंदु पर शार्पनेस थी, तो तेज़ शटर पर टिकें और उसकी क़ीमत ISO को चुकाने दें, या वह AF पैटर्न बदलें जिसकी वजह से फ़्रेम फिसल गया; अगर वह अलगाव था, तो मैच से पहले का चक्कर पृष्ठभूमियाँ चुनने में लगाएँ, और नीचे बैठें। अगर सुधार असली है, तो स्कोर में दिखने से पहले ही वह आपको अपने शूट में दिख जाएगा: अगली समीक्षा कोई दूसरी कमी बताती है, और FinalFrame स्कोर के पास आगे बढ़ने की जगह होती है, क्योंकि फ़्रेम उसी सेकंड के दसवें हिस्से से हारना बंद कर चुका है। और अगर वही बाधा फिर से बताई जाती है, तो वह जानकारी है, इल्ज़ाम नहीं। खेल में एक ऐसा सच है जिसे कोई दूसरी विधा इतनी बेबाकी से नहीं थोपती: निर्णायक फ़्रेम हमेशा मिलने के लिए मौजूद नहीं होता। कुछ मूव ग़लत साइडलाइन की ओर मुड़ जाते हैं, कुछ चरम दूसरी दर्शक-दीर्घा की ओर मुँह करके घटते हैं, और संपर्क से पहले के फ़्रेम और ख़ुद संपर्क के बीच का फ़र्क़ सेकंड का वह सौवाँ हिस्सा है जो कुछ सत्र कभी देते ही नहीं: कोई शटर गति वह पल वापस नहीं ला सकती जिसे खेल ने लेंस के सामने घटने ही नहीं दिया। कभी-कभी दोहराई गई बाधा तकनीक का नहीं, पहुँच का नाम ले रही होती है: रस्सी ने जिस पोज़िशन की इजाज़त दी, वह कभी वह पोज़िशन थी ही नहीं जो मूव माँगता था। इसे इस बात का वर्णन मानकर पढ़ें कि खेल ने कैमरे को क्या दिया, फिर वापस जाएँ, क्योंकि यह विधा हर फ़ोटोग्राफ़र को जो एक फ़ायदा देती है, वह यह है कि हमेशा एक और मैच होता है, और जो मूव इस हफ़्ते नहीं हुआ, वह अगले मैच के लिए वार्म-अप कर रहा है।
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