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टोन कर्व

टोन कर्व: वह ग्राफ़ जो हर इनपुट ब्राइटनेस को एक आउटपुट ब्राइटनेस से जोड़ता है, यह तय करते हुए कि टोनल रेंज में कंट्रास्ट कहाँ खर्च होता है।

FinalFrame फ़ोटो को 0–10 पर स्कोर करता है: 6 सक्षम है, 8 पोर्टफोलियो गुणवत्ता के करीब है (फ़ोटोग्राफ़ी सैलून में स्वीकृति की सीमा पर), और 9 पुरस्कार स्तर है (स्वीकृत और पदक की दौड़ में)। स्कोरिंग कैसे काम करती है

यह असल में क्या है

टोन कर्व आपकी कैप्चर की हुई तस्वीर और आपकी डिलीवर की जाने वाली तस्वीर के बीच का एक अनुबंध है, जिसे एक अकेली रेखा के रूप में खींचा गया है। क्षैतिज अक्ष इनपुट है: फ़ाइल आने के समय हर टोन की चमक, बाईं ओर शैडो, दाईं ओर हाइलाइट। ऊर्ध्वाधर अक्ष आउटपुट है: उनमें से हर टोन को मिलने वाली चमक। बिना छुए, कर्व एक सीधी विकर्ण रेखा है: हर टोन ख़ुद पर ही मैप होता है, और अनुबंध कहता है "कोई बदलाव नहीं।" इससे किया गया आपका हर एडिट एक संशोधन है। रेखा के किसी हिस्से को ऊपर उठाएँ और उस इनपुट पर रहने वाले टोन चमकीले हो जाते हैं; नीचे करें और वे गहरे हो जाते हैं। पूरी कार्यप्रणाली बस इतनी है, और इस पर ठहरकर सोचना फ़ायदेमंद है, क्योंकि यह औज़ार जो कुछ भी करता है, सब इसी से निकलता है।

यह वह विचार है जो ग्राफ़ को डरावने से पढ़ने लायक बना देता है: ढलान ही कंट्रास्ट है। जहाँ रेखा विकर्ण से ज़्यादा खड़ी चलती है, वहाँ उससे गुज़रने वाले टोन एक-दूसरे से और दूर धकेले जाते हैं: इनपुट के छोटे फ़र्क़ आउटपुट के बड़े फ़र्क़ बन जाते हैं, और दूरी का यही बढ़ना कंट्रास्ट है। जहाँ रेखा ज़्यादा सपाट चलती है, वहाँ टोन पास-पास सिमट जाते हैं और फ़र्क़ दब जाते हैं। कर्व किसी अजीब इंटरफ़ेस वाला चमक का औज़ार नहीं है; वह यह तय करने की मशीन है कि टोनल रेंज में कहाँ कंट्रास्ट ख़र्च किया जाए और कहाँ से वापस लिया जाए।

ढलान पढ़ना आ जाए, तो आपको पता चलता है कि आप बिना किसी के बताए हमेशा से कर्व ही इस्तेमाल कर रहे थे। कंट्रास्ट स्लाइडर एक कर्व है: बीच के इर्द-गिर्द एक तय, सममित मोड़, जिसमें आपको सिर्फ़ उसकी ताक़त चुनने की छूट मिलती है। Levels तीन हैंडल वाला एक कर्व है। फ़िल्म की नक़ल करने वाला प्रीसेट, किसी भी और चीज़ से बढ़कर, किसी और का खींचा हुआ कर्व है। कर्व पैनल वह जगह है जहाँ भेस उतरते हैं: किसी भी एडिटर का हर टोनल कदम इसी एक ग्राफ़ पर खींचा जा सकता है, जिसका मतलब है कि इसे पढ़ना सीखते ही हर टोनल एडिट, आपका हो या किसी प्रीसेट का, रहस्य नहीं रहता।

आप इसे एंकर पॉइंट से चलाते हैं। रेखा पर क्लिक करें और खींचें: कर्व आपके पॉइंट से होकर मुड़ता है और पॉइंटों के बीच चिकनी गोलाई में ढलता है। किसी पॉइंट की क्षैतिज स्थिति चुनती है कि आप किन टोनों से बात कर रहे हैं; ऊर्ध्वाधर खिंचाव तय करता है कि उनके साथ क्या होगा, इसलिए काम की आदत यह है कि जिस चीज़ की आपको परवाह है, उसकी चमक पर रेखा को पकड़ें और उसी को हिलाएँ। विकर्ण पर बैठा छोड़ा गया पॉइंट उलटा काम करता है: वह अपने आसपास के हिस्से को अपनी जगह पर टाँक देता है, और किसी इलाक़े को उन बदलावों से बचाता है जो आप कहीं और करते हैं।

पड़ोसी इस पाठ की सरहदें खींचते हैं। एक्सपोज़र तय करता है कि दृश्य के टोन फ़ाइल में कहाँ उतरेंगे। डायनामिक रेंज तय करती है कि वे समाएँगे या नहीं। मिडटोन एक ख़ास पट्टी के भीतरी अलगाव का निदान करता है। टोन कर्व वह औज़ार है जिसकी ओर ये सब डेस्क पर हाथ बढ़ाते हैं, और यह पन्ना ख़ुद उस औज़ार के बारे में है: उसका व्याकरण, उसकी चालें और उसकी क़ीमत।

सपाट शैली का चित्र: माप का एक ग्रिड, जिसमें एक चिकना टील S-कर्व नीचे बाएँ से ऊपर दाएँ तक उठता है, और अक्षों के साथ गहरे से हल्के की ग्रेडिएंट पट्टियाँ।
ढलान ही कंट्रास्ट है: बीच को खड़ा करें, छोरों को टिकाएँ।

6 क्यों 8 नहीं

6 अपना कंट्रास्ट स्लाइडर से ख़रीदता है; 8 उसे कर्व से बाँटता है। 6 को दोबारा गढ़ना आसान है: फ़्रेम सपाट दिख रहा था, कंट्रास्ट स्लाइडर तब तक ऊपर गया जब तक तस्वीर "उभर" न आई, और वह उभार अपने हमेशा वाले बिल के साथ आया (काले हिस्से कुचलकर एक ठोस ढेर की ओर, चमकीले हिस्से सख़्त और खड़िया जैसे, रंग अचानक उससे ज़्यादा ऊँची आवाज़ में जितना किसी ने माँगा था)। स्लाइडर का मोड़ रेंज के बीच से वेल्ड किया हुआ है और हर जगह एक साथ लगता है, इसलिए उसका ज़ोर विषय और अव्यवस्था पर पूरी निष्पक्षता से पड़ता है, और पैमाने के छोर एक ऐसे बीच की क़ीमत चुकाते हैं जहाँ शायद तस्वीर रहती भी न हो। फ़्रेम कमरे के उस पार से ही प्रोसेस किया हुआ पढ़ा जाता है, इसलिए नहीं कि कंट्रास्ट ग़लत है, बल्कि इसलिए कि वह थोक में ख़रीदा गया।

8 की कंट्रास्ट की भूख उतनी ही है, और वह उसे बजट की तरह ख़र्च करता है। कर्व का खड़ा हिस्सा उस पट्टी से होकर रखा जाता है जहाँ विषय के अपने टोन बैठते हैं, इसलिए अलगाव ठीक वहीं आता है जहाँ तस्वीर को उसकी ज़रूरत है। छोरों को जानबूझकर बचाया जाता है: शैडो वाला टो (कर्व का निचला मोड़) नरम किया जाता है ताकि गहरे हिस्सों में साँस बनी रहे, हाइलाइट वाला शोल्डर (कर्व का ऊपरी मोड़) गोल किया जाता है ताकि चमकीले हिस्से बनावट थामे रखें। जज की पहचान यह है कि वह बीच को नहीं, छोरों को देखता है। स्लाइडर वाले फ़्रेम में छोरों ने बिना पूछे क़ीमत चुकाई: खोखले काले, कोरे सफ़ेद। कर्व वाले फ़्रेम में छोरों ने जो भी छोड़ा, वह सौदे का हिस्सा था, और आप सौदे को तौलता एक हाथ महसूस कर सकते हैं। 6 में कंट्रास्ट एक मात्रा है। 8 में कंट्रास्ट एक बँटवारा है, और मात्रा नहीं, बँटवारा ही स्कोरों को अलग करता है।

शटर से पहले

किसी एडिटिंग औज़ार के लिए देखने का मतलब है उस आकार की पहले से कल्पना करना जो आप बाद में खींचेंगे, और यह दृश्य पर, टोनों को पढ़ने से शुरू होता है। रोशनी को देखें और पूछें कि वह टोनों का कौन-सा वितरण लिख रही है: कोहरा और बादलों से ढका सपाट आसमान सब कुछ पैमाने के बीच में समेट देते हैं (ऐसा फ़्रेम जिसे ढलान खड़ी करने की ज़रूरत होगी); तेज़ धूप दोनों छोरों को भर देती है: ऐसा फ़्रेम जिसके कर्व का काम कुछ जोड़ने का नहीं, क़ाबू करने और गोल करने का होगा। आप हिस्टोग्राम को उसके बनने से पहले देखना सीख रहे हैं, और उसके साथ वह कर्व भी जो फ़्रेम माँगेगा।

फिर उस पट्टी का नाम लें जो मायने रखती है। विषय के टोन असल में कहाँ रहते हैं: ऊपर चमकीले हिस्सों में, जैसे बर्फ़, हल्के रंग का कपड़ा, रोशन त्वचा? नीचे गहरे हिस्सों में, जैसे मौसम की मार झेली लकड़ी, अंदर के गहरे कमरे, लो-की आकृति? बीच में, जैसे बाक़ी लगभग सब कुछ? डेस्क पर ढलान उसी पट्टी में जाएगी, इसलिए कैप्चर के समय बचाने वाली पट्टी भी यही है, और यही वह सवाल है जो कंट्रास्ट स्लाइडर कभी नहीं पूछता।

स्क्रीन पर, खींचने से पहले पढ़ें। ज़्यादातर एडिटर कर्व के पीछे हिस्टोग्राम दिखाते हैं: पहाड़ आपको बताते हैं कि फ़्रेम के टोन कहाँ जमा हैं, ताकि आप एक नज़र में देख सकें कि रेखा के किस हिस्से के नीचे सचमुच टोन रहते हैं (ख़ाली हिस्टोग्राम के ऊपर का खड़ा हिस्सा कुछ नहीं हिलाता)। कई एडिटर यह भी दिखाते हैं कि तस्वीर का कोई बिंदु कर्व पर कहाँ बैठता है, जब आप उस पर होवर या क्लिक करते हैं; अंदाज़ा लगाने के बजाय विषय की पट्टी को ठीक-ठीक ढूँढने के लिए इसका इस्तेमाल करें। और उस साक्षरता का अभ्यास करें जिसके लिए यह पाठ असल में है: जब कोई प्रीसेट या उधार लिया लुक आपके फ़्रेम पर उतरे, तो उसका कर्व खोलें और आकार पढ़ें (उठा हुआ काला सिरा, गोल किया गया शोल्डर, खड़ा बीच)। अगर आप रेखा पढ़ सकते हैं, तो आप जानते हैं कि कोई लुक क्या करेगा, उसके करने से पहले।

कैमरे में

उस कर्व के लिए एक्सपोज़ करें जिसे आप खींचने की योजना बना रहे हैं, क्योंकि डेस्क पर आपके हर कदम की डेटा वाली एक क़ीमत है जो कैप्चर के समय चुकाई जाती है। ज़्यादातर बात दो नियमों में आ जाती है। जिस शैडो को आप उठाना चाहते हैं, उसे अभी खुलकर एक्सपोज़र चाहिए: कर्व के गहरे सिरे को खड़ा करना वहाँ जो कुछ भी रहता है उसे बढ़ा देता है, और भूखे शैडो में नॉइज़ डिटेल से पहले पहुँचता है। जिस हाइलाइट को आप गोल करना चाहते हैं, उसे अभी क्लिप होने से बचना चाहिए: शोल्डर सिर्फ़ उसी डेटा को गोल कर सकता है जो मौजूद है, और उड़ा हुआ सफ़ेद उसे मोड़ने को कुछ नहीं देता। प्लेसमेंट की कार्यप्रणाली एक्सपोज़र वाले पाठ की है और समाने की समस्या डायनामिक रेंज की: यहाँ की बात है कल के कर्व को ध्यान में रखकर शूट करने की आदत।

RAW शूट करें, ताकि कर्व सेंसर की दर्ज की गई सबसे चौड़ी सामग्री पर काम करे, न कि किसी ऐसी रेंज पर जो पहले ही मोड़कर छोटी और पक्की कर दी गई हो। और सपाट दृश्य से न डरें: साफ़, बिना क्लिप हुए डेटा वाले सिमटे हुए हिस्टोग्राम की ढलान डेस्क पर ख़ूबसूरती से खड़ी की जा सकती है (सपाट रोशनी अक्सर कर्व के लिए तोहफ़ा होती है, शांत टोनों का एक पूरा दायरा जो फैलाए जाने का इंतज़ार कर रहा है)। जो फ़र्क़ मायने रखता है वह है सिमटा-पर-साफ़ बनाम सिमटा-और-क्लिप; पहला कच्चा माल है, दूसरा एक दीवार।

एक हद, मिडटोन वाले पाठ से दोहराई हुई, क्योंकि इसे यहाँ सीखना सस्ता है और बाद में सीखना महँगा: कर्व उन टोनों को फैलाता है जो अलग हैं। वह किसी ऐसे रूप पर फ़र्क़ नहीं लिख सकता जिसे सपाट, सामने की रोशनी ने कभी उभारा ही नहीं: अगर चेहरे की रोशन तरफ़ और छाया वाली तरफ़ एक ही चमक पर आती हैं, तो कोई भी ढलान उन्हें अलग नहीं करती, क्योंकि कर्व के लिए वे एक ही इनपुट हैं। कैप्चर के समय साइड लाइट वह कर्व है जो कोई एडिटर नहीं बेचता।

एडिटिंग में

यह इस औज़ार का अपना मैदान है, इसलिए चालों को एक शब्दावली की तरह सीखें: हर चाल ग्राफ़ पर एक आकार है, और हर आकार पर उसकी क़ीमत छपी हुई है।

पहले S-कर्व, क्योंकि यह टोनल एडिटिंग की सबसे पुरानी चाल है और छोटे रूप में पूरा औज़ार। दो पॉइंट: एक रेखा के निचले चौथाई हिस्से में, नीचे खींचा हुआ; एक ऊपरी चौथाई में, ऊपर खींचा हुआ। उनके बीच का हिस्सा, यानी मिडटोन, खड़ा हो जाता है, और फ़्रेम के बीच को अलगाव और ज़ोर मिलता है। देखिए इसकी क़ीमत किसने चुकाई: आपके निचले पॉइंट के नीचे का टो और ऊपरी पॉइंट के ऊपर का शोल्डर ज़्यादा सपाट हो गए हैं, और गहरे शैडो और चमकीले हाइलाइट दब गए हैं। एंडपॉइंट टिके हों, तो कर्व का कुल दायरा तय होता है: एक इलाक़े को खड़ा करना हमेशा दूसरे को सपाट करता है। S-कर्व कंट्रास्ट पैदा नहीं करता; वह कंट्रास्ट को छोरों से, जहाँ सिर्फ़ विराम-चिह्न रहते हैं, बीच में ले जाता है, जहाँ ज़्यादातर विषय रहते हैं। यह सौदा ज़्यादातर तस्वीरों के लिए सही है, इसीलिए हल्का S हमेशा की सलाह है, और S की गहराई ठीक-ठीक छोरों पर लगे टैक्स का आकार है, इसीलिए "हल्का" ही असली शब्द है।

फिर वह चाल जो कर्व इस्तेमाल करने वालों को स्लाइडर इस्तेमाल करने वालों से अलग करती है: S को सही जगह रखें। कहीं नहीं लिखा कि खड़ा हिस्सा बीच में ही बैठे। दोनों पॉइंट रेखा पर ऊपर खिसकाएँ और खड़ापन चमकीले हिस्सों में उतरता है: वहाँ जहाँ बर्फ़ का दृश्य या हल्के रंग की पोशाक सचमुच रहती है। उन्हें नीचे खिसकाएँ और लो-की फ़्रेम के गहरे हिस्से अलगाव में खुल जाते हैं जबकि बाक़ी शांत रहता है। यही वह बँटवारा है जिस पर 6 और 8 का फ़ासला टिका है, और यही वह चीज़ है जो कंट्रास्ट स्लाइडर अपनी संरचना के कारण ही नहीं कर सकता: स्लाइडर के पास एक पते पर एक मोड़ है; कर्व आपको तय करने देता है कि कंट्रास्ट कहाँ ख़र्च हो।

तर्क को उलटा चलाएँ और आपको फ़ेड मिलता है। काले एंडपॉइंट को फ़र्श से ऊपर उठाएँ और फ़्रेम अपना असली काला खो देता है: मैट, फीका लुक, जिसे नाम देकर और चुनकर लगाया जाता है, ठीक यही है और इससे ज़्यादा कुछ नहीं। बीच को सपाट करें और फ़्रेम शांत होकर ठहराव की ओर जाता है। ये ग़लतियाँ नहीं हैं; यह वही ढलान-ही-कंट्रास्ट-है वाला नियम है जो दूसरी दिशा में चल रहा है, और जो फ़ोटोग्राफ़र सिर्फ़ ज़ोर जोड़ना जानता है, उसके पास आधा ही औज़ार है।

Levels बनाम Curves, क्योंकि हर एडिटर दोनों देता है: Levels में तीन हैंडल हैं (एक ब्लैक पॉइंट, एक व्हाइट पॉइंट, और उनके बीच एक मिडटोन स्लाइडर)। वह दायरा तय करता है (और पॉइंटों से आगे पड़ने वाली हर चीज़ को क्लिप कर देता है) और बीच की कुल चमक खिसकाता है, हर चीज़ पर एक ही समान खिंचाव लगाते हुए: किसी फीके फ़्रेम को आधार देने के लिए एक भोथरा, ईमानदार औज़ार। Curves वह सब करता है जो Levels करता है (रेखा के एंडपॉइंट ही ब्लैक और व्हाइट पॉइंट हैं) और फिर वह सब जो Levels नहीं कर सकता: जहाँ चाहें वहाँ पॉइंट, स्थानीय ढलान, विषय की पट्टी पर रखा गया खड़ा हिस्सा, जबकि एक एंकर बाक़ी को टाँके रखता है। Levels जवाब देता है "कितना चौड़ा, और बीच में कितना चमकीला।" Curves जवाब देता है "ठीक-ठीक कहाँ, और ठीक-ठीक कितना।" जब काम पूरे फ़्रेम पर एक साथ लगाने से ज़्यादा बारीक हो, तो कर्व ही औज़ार है।

एंकर पॉइंट आपके अनुबंध की सुरक्षा वाली धारा हैं। किसी साहसी कदम से पहले, रेखा के उस हिस्से पर एक पॉइंट क्लिक करें जिसे आप अनछुआ छोड़ना चाहते हैं, और उसे विकर्ण पर ही रहने दें: हाइलाइट टाँककर शैडो उठाएँ, और चमकीले हिस्से अपनी जगह टिके रहते हैं। यही, और हल्का हाथ, कर्व के काम को अदृश्य रखता है।

दो साइड इफ़ेक्ट जिन्हें नाम से जानना चाहिए। कंपोज़िट कर्व के ज़रिए जोड़ा गया कंट्रास्ट अपने साथ सैचुरेशन भी ऊपर खींच लेता है: जैसे-जैसे टोन फैलते हैं, रंग ऊँची आवाज़ में बोलने लगते हैं; अगर कर्व के किसी कदम के बाद पैलेट चिल्लाने लगे, तो यह उसी कार्यप्रणाली का असर है, आपके मॉनिटर का नहीं। और हर रंग चैनल का अपना एक कर्व होता है: लाल, हरे या नीले को अलग-अलग उठाएँ या नीचे करें और आप हर टोनल इलाक़े में रंग का संतुलन खिसका रहे होते हैं (हाइलाइट में नीचे खींचा गया नीला चैनल उन्हें गर्म करता है, शैडो में उठाया गया उन्हें ठंडा करता है, और यही स्प्लिट-टोनिंग और दुनिया के आधे फ़िल्म लुक्स के नीचे की मशीनरी है)। जानबूझकर किया गया चैनल का काम आपका अपना सृजन है और कलर ग्रेडिंग वाले पाठ का है; किसी ज़िद्दी टिंट पर सर्जरी के रूप में चैनल का काम कलर कास्ट वाले पाठ का है। बस यह जान लें कि कार्यप्रणाली यहाँ रहती है, और हुनर के लिए वहाँ जाएँ।

अब ईमानदारी वाला अनुच्छेद, और इस औज़ार के साथ यह गणित का मामला है। कर्व एक मैप है: हर इनपुट मान को ठीक एक आउटपुट मान पर भेजा जाता है। उड़ा हुआ हाइलाइट हज़ारों पिक्सेल हैं जो पैमाने के सबसे ऊपर वाला एक ही इनपुट मान साझा करते हैं, इसलिए कोई भी कर्व उन्हें कभी बादल में वापस नहीं बदल सकता, क्योंकि मैप एक मान को सिर्फ़ एक जगह भेज सकता है। उन्हें नीचे खींचें और वे सब एक साथ पहुँचते हैं: जहाँ बनावट होनी चाहिए, वहाँ एक सपाट, एकसमान ग्रे। कुचला हुआ काला दूसरे छोर पर वही दीवार है। और दीवार से पहले भी एक टैक्स है: पतले डेटा पर खींचा गया खड़ा हिस्सा (गहरे शैडो ज़ोर से ऊपर घसीटे गए, एक संकरी पट्टी चौड़ी फैलाई गई) बढ़ा हुआ नॉइज़ और दिखाई देने वाली बैंडिंग लौटाता है, कुछ गिने-चुने दर्ज स्तर तब तक अलग खींचे गए जब तक उनके बीच की दरारें दिखने न लगें। कर्व उस गुंजाइश को आकार देता है जो कैप्चर ने जमा की थी; वह गुंजाइश पैदा नहीं कर सकता। जब डेटा फ़ाइल में है ही नहीं, तो ग़ायब टुकड़ा डायनामिक रेंज और हाइलाइट रिकवरी का है, और फ़्रेम कैप्चर-सीमित है: इलाज मीटर पर था, इस ग्राफ़ पर नहीं।

एक और हद, क्योंकि यहीं यह औज़ार काम आगे सौंपता है: कर्व ग्लोबल है। वह किसी दी हुई चमक वाले हर पिक्सेल को एक ही तरह हिलाता है: विषय और उसके पीछे की उसी टोन वाली दीवार साथ-साथ उठते और गिरते हैं, और ठीक इसीलिए अकेला कर्व कोई रैंकिंग नहीं बना सकता। जब समीक्षा का निष्कर्ष यह हो कि "विषय को अपने आसपास पर जीतना है," तो योजना टोनल हायरार्की वाला पाठ है और हाथ Dodge & Burn और मास्किंग हैं: मास्क के ज़रिए लगाया गया कर्व ठीक वह तरीक़ा है जिससे उस स्थानीय काम का बड़ा हिस्सा होता है, और वही इस पन्ने और उन पाठों के बीच का पुल है।

सीढ़ी

  1. शुरुआती: हर चीज़ के लिए एक ही स्लाइडर। कंट्रास्ट एक मात्रा है; कर्व पैनल एक बार खुलता है, कुछ भड़कीला पैदा करता है, और बंद हो जाता है। फ़्रेम थोक में उभरते या फीके पड़ते हैं, छोरों की जाँच किए बिना।
  2. सक्षम: आदतन S। एंडपॉइंट तय, एक हल्का S अपने आप लगा हुआ, और हर फ़्रेम पर वही S, खड़ा हिस्सा हमेशा बीच में, विषय वहाँ रहता हो या नहीं। औज़ार का इस्तेमाल होता है; बँटवारा अभी शुरू नहीं हुआ।
  3. मज़बूत (प्रतिबद्ध एडिटर का कामकाजी स्तर): ढलान को जगह देता है। कर्व के पीछे का हिस्टोग्राम पढ़ता है, विषय की पट्टी ढूँढता है, और खड़ापन वहाँ रखता है जहाँ तस्वीर रहती है; एंकर जानबूझकर छोरों को बचाते हैं; किसी प्रीसेट का कर्व देखते ही पढ़ लिया जाता है और लगाने से पहले उसके असर का अंदाज़ा हो जाता है।
  4. उन्नत: व्याकरण में धाराप्रवाह। एक सीधी रेखा से लुक बनाता है: जगह पर रखा कंट्रास्ट, मैट फ़ेड, गोल किए गए शोल्डर, चैनल स्प्लिट; जब कदम स्थानीय होना चाहिए तो मास्क के ज़रिए कर्व चलाता है; और कुछ फ़्रेमों को ऐसे पढ़ता है कि उन्हें किसी कर्व की ज़रूरत ही नहीं, क्योंकि रोशनी ने उसे पहले ही खींच दिया है।

जाइए और खींचिए

कोई नया फ़्रेम नहीं: कैप्चर जमा हुआ रहता है ताकि कर्व ही एकमात्र चर हो। एक साफ़ विषय और ईमानदार छोरों वाली एक RAW फ़ाइल लें: कुछ असली शैडो, कुछ असली हाइलाइट। सबसे मज़बूत उम्मीदवार वह फ़्रेम है जिसकी समीक्षा ने आपको यहाँ भेजा, अगर किसी ने भेजा हो। उसी फ़ाइल से चार संस्करण बनाएँ, और हर संस्करण से अनुबंध की एक अलग धारा सीखें।

पहला संस्करण, स्लाइडर: सिर्फ़ ग्लोबल कंट्रास्ट स्लाइडर, तब तक धकेला गया जब तक फ़्रेम "उभर" न आए, फिर बिना रहम के सेव किया गया। दूसरा संस्करण, किताबी S: कर्व पर दो पॉइंट (निचला चौथाई नीचे, ऊपरी चौथाई ऊपर, हल्के से), एंडपॉइंट अनछुए। तीसरा संस्करण, जगह पर रखा कर्व: ढूँढें कि विषय के टोन असल में कहाँ रहते हैं (तस्वीर पर होवर करें या सैंपल लें और उसे कर्व से मिलाएँ; रेखा के पीछे का हिस्टोग्राम पढ़ें), खड़े हिस्से को उस पट्टी पर खिसकाएँ, उलटे छोर को एक एंकर से टाँक दें, और टो को जानबूझकर नरम करें या शोल्डर को गोल करें। चौथा संस्करण, फ़ेड: काला एंडपॉइंट फ़र्श से ऊपर उठाया गया, बीच सपाट किया गया (नियम उलटा चलाया गया, ताकि आपके हाथ सीखें कि ज़्यादा सपाट भी उतना ही फ़ैसला है जितना ज़्यादा खड़ा)।

अब बिलों का ऑडिट करें। पहले संस्करण को तीसरे के बगल में रखें और सिर्फ़ छोरों को देखें: स्लाइडर के उभार ने सबसे गहरे शैडो और सबसे चमकीली बनावटों में क्या क़ीमत वसूली, और जगह पर रखे कर्व ने, वही ज़ोर वहाँ देते हुए जहाँ विषय रहता है, क्या बचा लिया? दूसरे की तुलना तीसरे से करें: वही चाल, अलग पता (बीच में कंट्रास्ट और विषय पर कंट्रास्ट का फ़र्क़ महसूस करें)। हर संस्करण को मूल के साथ टॉगल करें और ज़ोर से बोलकर बताएँ कि कंट्रास्ट कहाँ गया और उसकी क़ीमत किसने चुकाई। अगर आप चारों के लिए इसका जवाब दे सकते हैं, तो आप कोई भी कर्व पढ़ सकते हैं (किसी का भी), और पैनल आपको फिर कभी अमूर्त गणित जैसा नहीं दिखेगा।

फिर संस्करणों की तुलना से चक्र पूरा करें। तीसरा संस्करण, यानी जगह पर रखा कर्व, मूल फ़्रेम के नए संस्करण के रूप में अपलोड करें, ताकि दोबारा की गई समीक्षा दोनों को साथ-साथ पढ़ सके। किसी समीक्षा के टोनल निष्कर्ष यहीं ले आते हैं: ऐसी रैंकिंग जो विषय के पक्ष में नहीं, मटमैला हो चुका बीच, पैमाने पर ग़लत बैठे टोन (टोनल हायरार्की, मिडटोन, एक्सपोज़र)। कर्व वही औज़ार है जिसका ये निष्कर्ष इंतज़ार कर रहे हैं, इसलिए भविष्यवाणी ठोस है और उसके ग़लत निकलने की पूरी छूट है: अगर दोबारा बाँटा गया कंट्रास्ट ही छूटा हुआ कदम था, तो अगली समीक्षा उस बाधा से हट जानी चाहिए, और FinalFrame स्कोर के पास उसके साथ आगे बढ़ने की जगह है। और अगर वही बाधा फिर से बताई जाती है, तो वह जानकारी है, इल्ज़ाम नहीं, और आम तौर पर उसके दो में से एक निष्कर्ष होता है। या तो समीक्षा की बताई समस्या स्थानीय थी और आपका कदम ग्लोबल: कर्व एक ही झटके में विषय को और उसके पीछे की उसी टोन वाली दीवार को उठा देता है, और इलाज Dodge & Burn और मास्किंग वाले पाठों में है, जहाँ कर्व मास्क के ज़रिए काम करना सीखता है। या फ़ाइल के छोर पहले ही ख़र्च हो चुके थे (उस हद से आगे क्लिप, जहाँ तक कोई मैप नहीं पहुँचता) और ईमानदार इलाज मीटर पर था, अगली बार, जो ग्राफ़ पर एक और शाम ख़र्च करने से पहले जानने लायक है। दोनों जवाब सीखने की क़ीमत एक फ़्रेम के चार संस्करण है। स्कोर इनाम नहीं है: खिसकी हुई बाधा है।

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स्कोर समझने का सबसे तेज़ तरीका है उसे किसी ऐसे फ़्रेम पर पढ़ना जिसे आप अच्छी तरह जानते हैं।

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