ゾーンシステム
アンセル・アダムスが考案した、トーンを名付けるための尺度です。ゾーン0(純黒)からゾーンV(露出計が示す中間グレー)を経てゾーンX(印画紙の白)まで、1段ごとに区切られています。講評で「ゾーンIII-IVの分離」を求められた場合、それはまだディテールが残る最も暗い影(III)が、その上のより明るい影(IV)とはっきり区別できる段差を保ち、暗部が一枚の平坦な塊に溶け込まず、形を保っていることを意味します。
FinalFrame は写真を0〜10で採点します。6 は堅実な一枚、8 はポートフォリオ掲載に近い品質(サロンの入選ライン上)、9 は入賞レベル(入選し、メダルを争える水準)です。 採点の仕組み
本当のところ
ゾーンシステムは、トーンに番号をつける仕組みです。講評が「ゾーンIII-IVの分離」を求めるとき、それは、まだ質感の見えるいちばん暗いシャドウ(III)が、そのすぐ上のより明るいシャドウ(IV)から目に見える一段の差を保ち、暗い部分がひとつの平板な塊に溶け込まずに形を保つことを求めています。以下はすべて、その段差を見て、光で作り、救い出すための方法です。アダムスとフレッド・アーチャーは1940年ごろにこの尺度を体系化し、撮影者がシャッターを切る前に、場面のどの部分がどれだけ明るく、あるいは暗くプリントされるかを正確に名指せるようにしました。段階は11あり、ローマ数字で0からXまで、それぞれが1段ずつ離れています。ゾーン0は、何も写っていない純黒です。ゾーンVは中間グレー、つまり18%グレーカードのトーンで、反射式露出計が読んだものを何であれ描こうとするトーンです。どこに向けても、露出計はそれをゾーンVに置こうと申し出ます。ゾーンXは印画紙の白で、光源や鏡面反射のきらめきのトーンです。そのあいだで、尺度には質感の帯と、その両側の縁があります。ゾーンIは黒のすぐ上の最初のトーンで、ゾーンIIは質感がかすかに見える最初のトーンです。ゾーンIIIは表面がはっきり見えるいちばん暗い値で、布や樹皮が読み取れるシャドウです。ゾーンIVはIIIの1段上にあり、まだ空気を含んだ開いたシャドウです。開けた場所の光の中の濃い葉や、日なたにある立体の日陰側がそれにあたります。ゾーンVIとVIIは質感を完全に保った明るいトーン(明るい石、斜光の中の雪)で、ゾーンVIIIは質感のある最後の白、ゾーンIXはかすかにトーンの残る白です。肌には決まった段がありません。アダムスは濃い肌をゾーンVに、平均的な明るい肌をVIに、とても明るい肌をVIIに置き、そのどれもが質感を完全に保っています。アダムスはIIからVIIIまでを質感の範囲と呼びました。そこでは、表面がまだ自らを描写しているからです。
この尺度を、学問ではなく役に立つものにしていることが二つあります。一つ目に、これはプリントの値だけでなく、露出の尺度でもあります。ゾーンはそれぞれ1段なので、トーンを置くことは測光の行為になります。大事なシャドウを測光し、露出計が示す値から2段絞れば、それをゾーンIIIに置いたことになります。二つ目に、この尺度は、画の錨になっているトーンと、画を形づくっているトーンとを分けてくれます。フレームにはどこかに黒と白が必要ですが、画が生きているのはそのあいだの段差の中で、いちばん静かに失敗する段差は暗いほうです。IIIとIV、つまり形を描写するシャドウと、形を消してしまうシャドウとの違いです。
デジタルファイルでは、番号は受け継がれ、化学は受け継がれません。アダムスはネガごとに現像を長くしたり短くしたりし、印画紙の号数を選ぶことでコントラストを制御しました。あなたはそれをトーンカーブで、やり直しのきくかたちで制御し、しかもフレームの一部にだけ、残りに触れずに行えます。同じ仕事のための、よりよい道具です。失うのはフィルムのショルダーです。センサーは上の端で硬くクリップするので、優先順位が逆転します。フィルムはシャドウに合わせて露光し、ハイライトに合わせて現像しました。デジタルはハイライトに合わせて露光し、シャドウは後から持ち上げます。そしてそのシャドウの下にある床は、印画紙の黒ではなく、センサーのノイズです。ニュートラルな描画なら、目印はLightroomのヒストグラムがおおよそ置く位置にあります。ゾーンVは真ん中あたり、ゾーンIIIとIVは「シャドウ」スライダーがいちばん働くあたり、ゾーンIとIIは「黒レベル」が働く下のほうです。これらは目印として扱い、しきい値としては扱わないでください。コントロール同士は大きく重なり合い、画像に合わせて振る舞いを変えるので、コントラストの強いフレームでは「黒レベル」がIIIまで届きますし、コントラストを持ったプロファイルは地図全体を下へ押し下げます。ここでのスライダー名はLightroomのものです。英語表記ではCamera Raw、Luminar、DxOもLightroomと同じShadowsとBlacksの二語を使い、Capture OneはShadowとBlackと呼びます。darktableはこの仕事を名前のついた帯ではなくEVで、トーンイコライザーを使って行います。これは、どのエディターの中でもゾーンのコントロールにいちばん近いものです。
6と8を分けるもの
6のヒストグラムは満ちていて、シャドウの端は死んでいます。黒点は決まり、本物の白があり、範囲は両方の壁に届き、全体を測るどの尺度も、トーンは正しいと告げています。被写体の暗い側をのぞき込むと、そこには二つの値しかありません。黒と、ほとんど黒。顔の影側、髪、コート、そして人物が落とす影が、どれもほんのわずかな差の中に収まっているので、その領域は縁だけが光ったひとつの形として、切り抜きとして、講評が「グラフィックな塊」と呼ぶものとして読まれます。形は失われています。形とはグラデーションで、グラデーションは段差でできていなければならないからです。ゾーンIIIとゾーンIVが、ひとつに折りたたまれてしまったのです。
8のシャドウには、階段があります。質感のあるいちばん暗い値(III)は黒に近いトーン(II)よりはっきり一段上にあり、より明るいシャドウ(IV)はそこからさらにはっきり一段上にあるので、形の暗い側はまだ回り込み、布はまだ布として読まれ、あごの下に落ちる影とあご自体の陰とを見分けられます。ヒストグラムは、これについて何も告げません。シャドウが融合したフレームと、シャドウに階段のあるフレームは、同じ黒点、同じ白点、同じ全体の広がりを共有できます。審査員がそれを見るのはただ一か所、暗い領域の内側、それも画が見られる大きさで見たときだけです。
「ゾーンIII-IVの分離」は、講評がまさにその段差に使う言葉で、講評がもっとも多く指摘するゾーンの組み合わせのひとつです。コントラストが最初に圧力をかけるのが、低いトーンだからです。パンチを出すためにカーブを急にし、ムードのために黒を深め、力まかせにモノクロへ変換すれば、最初に滑り寄って重なるのは低いトーンです。だからこそ、印象的でコントラストの強いフレームが、サムネイルでは8に見えながら6と採点されることがよくあるのです。反対の失敗もあり、点数は同じです。ゾーンIIIがゾーンVに届くまでシャドウを持ち上げると、フレームは浮き、暗い形には、分離の基準となる錨がもう残っていません。8は本物の黒をフレームの中に残し、その上に段差を築きます。
シャッターを切る前に
現場では、読み取る必要のあるいちばん暗いものを見つけてください。フレームの中でいちばん暗いものではありません。その表面が画にとって意味を持つ、いちばん暗いものです。顔の影側、樹皮、織り目の見える黒いコート、戸口の内側。それがゾーンIIIの候補で、それより暗いものはどこに落ちても構いません。次に、被写体に形を与えているシャドウを見つけます。光から離れていく頬の曲がり、葉の裏側、布のひだ。それがゾーンIVで、このレッスンの要となる問いは、それらがゾーンIIIの表面より1段明るいところにあるのか、それとも同じところに重なっているのか、です。目を細めてください。そのとき被写体の暗い側がひとつの平らな形につぶれるなら、分離は光の中になく、どんな露出もそれをそこに置くことはできません。必要なのは補助光か、別の角度か、別の時間帯です。
カメラにスポット測光があるなら、ゾーンの物差しとして使ってください。ゾーンIIIの表面を測り、次にゾーンIVのシャドウを測ります。読みが1段離れていれば段差はあり、半段しか離れていなければ、S字カーブがそれらを折りたたんでしまいます。ゼブラやハイライト警告は、ハイライトがどこで死ぬかを告げても、シャドウについては何も言わないので、ヒストグラムの左の壁を直接読んでください。壁に押しつけられた鋭いとがりは、IIIに置きたかったトーンがすでに0まで押しやられていることを意味します。
画面の前でも、同じ人口調査を行ってください。被写体の暗い側を100%に拡大し、見える値の数を数えます。二つ(黒と、ほとんど黒)なら塊、三つ以上がそれぞれ仕事をしていれば形です。ヒストグラムの下の端に、壁に詰め込まれた山がないかを読み、エディターがトーンの数値を表示するなら、大事なシャドウにカーソルを重ねてください。ニュートラルな描画で、どのRAW現像ソフトも表示するガンマ補正後のパーセンテージでは、ゾーンIIIはおおよそ20%台前半、ゾーンIVは30%台前半から半ばにあります。この数値はリニアの表示ではおよそ5倍ずれますし、色の強い表面では値がひとつではなく三つ出るので、代わりに近くのニュートラルな部分を読んでください。それから複製をモノクロに変換します。色は融合したシャドウを隠すからです。濃い青のジャケットと濃い緑の生け垣は、カラーでは別々に見えても、色相が消えた瞬間に同じゾーンに着地します。
撮影時に
シャドウの分離は、まず光で買い、露出は二の次です。補助光こそが正直な道具です。レフ板、白い壁、キーライトより2〜3段弱いバウンスフラッシュは、ハイライトに触れずに影側をゾーンIIからゾーンIIIやIVへ持ち上げます。それはまさに、どのスライダーも後からきれいにはできない動きです。量と同じくらい、向きも大切です。順光は被写体全体をひとつの値に平らにします。横からの光は形の上にグラデーションを敷き、編集というものが存在する前に、IIIからIVへの段差をファイルに書き込みます。太陽が斜めからかすめる時間帯を待つか、そうなるように自分が動いてください。
それから、シャドウを置きます。反射式露出計は読んだものを何であれゾーンVとして描くので、質感の必要ないちばん暗い表面を測光して2段絞れば、それはゾーンIIIに置かれます。3段絞ればゾーンIIに置かれ、そこでは質感の最初の気配しか残りません。これがフィルムの規則で、デジタルのボディではひとつの操作で済みます。スポット測光でその表面を測り、露出補正をマイナス2に、マニュアルならメーターの針をマイナス2まで動かします。ただし、作業の順番を変える但し書きがつきます。先にハイライトを確かめてください。シャドウをIIIに置く露出で要のハイライトが生き残るなら、そのまま撮ります。生き残らないなら、ハイライトを守ってください。飛んだハイライトは失われたままですが、暗いシャドウはただ静かなだけです。シャドウは机の前で持ち上げる計画を立てます。ベースISOの現代のフルサイズセンサーは、中間グレーより下におよそ5〜6段、持ち上げてもきれいに見える範囲を保ちます。小さなセンサーや高いISOでは、それより少なくなります。失敗は、データがないことではなく、データにノイズが乗っていることで、あとでゾーンIIとゾーンIIIのあいだを開こうとしたとき、その隙間を埋めるのがノイズです。ですからISOはベースかその近くに保ち、場面が静止しているなら三脚を使い、明暗の幅がセンサーを上回るところでは、つぶすのではなくブラケットしてください。
肌にはひとつの決まったゾーンがないので、同じやり方で置いてください。アダムスの表は、肌の色を四つの段で示しています。濃い肌をゾーンV、平均的な明るい肌をVI、とても明るい肌をVII、ハイライトをVIIIに置き、平均的な明るい肌の、日なたでのふつうの影側をゾーンIVに置いています。ゾーンVIの顔より2段下です。同じ2段の光量比をゾーンVの顔にかければ、影側はIIIに落ちるので、より明るいシャドウとその下の深いシャドウは、質感がいちばん薄いIIIとIIへ押し込まれます。ですから、このページ全体が扱っている段差は、濃い肌では構造的により狭く、それは露出ではなく補助光で買うものです。数値に頼るのではなく目の前の顔を測光し、次にその影側を測光してください。その二つの読みの差が、あなたの光量比です。
モノクロのために撮るなら、色のコントラストは助けてくれないことを覚えておいてください。色相が違い明るさが同じ二つの面は、変換すると同じゾーンに収まります。撮影側の梃子は、フィルターと光そのものしかありません。黄色やオレンジのフィルターは、アダムスがフィルムでしたように雲に対して青空を暗くし、緑のフィルターは葉をシャドウから持ち上げます。赤いフィルターは空をいちばん強く暗くし、緑の葉を黒のほうへ沈めます。空のドラマを、このレッスンが扱っているまさにIIIからIVへの段差と引き換えに買うのです。デジタルのRAWでは、そのフィルターの仕事は机の前のチャンネルミキサーへ移るので、撮影側に残る梃子は光です。角度を変えるだけで、ジャケットと同じ値だった生け垣を、その一段上へ変えられることもあります。
編集で
トーンカーブのシャドウの端は、ゾーンが分けられたり融合したりする場所で、どの操作もひとつの考え方に支配されています。傾きです。カーブが対角線より急なところでは、隣り合うトーンが広がり、なだらかなところでは押しつぶされて寄り集まります。ゾーンIII-IVの分離とは、低いトーンを通る傾きを求めることであって、明るさを求めることではありません。「シャドウ」を全体で持ち上げると、IIIとIVが一緒に上がり、それはある程度の読みやすさを買います。同じ1段の差でも、上のほうでは尺度のより広い部分を占めるからです。買えないのは傾きです。このスライダーはいちばん暗いトーンをいちばん強く持ち上げ、上がるにつれて効きを弱めるので、ほどほどの設定を越えると、開こうとしていたまさにその段差を平らにしてしまい、シャドウは回り込まずに灰色になります。効くのは、ゾーンIIIの値のあたりにカーブのポイントをひとつ、その1段上にもうひとつ置き、下を保ったまま上をわずかに持ち上げて、黒点はそのままに、そのあいだの区間を急にするやり方です。中間調の近くに三つ目のポイントを置いて、それを封じ込めてください。カーブの幅は決まっているので、IIIとIVのあいだで急にした分は、そのすぐ上の区間が払うことになります。ここでは「黒レベル」と「シャドウ」は、二つの仕事のための二つのコントロールです。「黒レベル」はゾーン0とIの位置を決め、「シャドウ」はIIIとIVのまわりの塊を動かします。そしてコントラストの強いフレームのほとんどでの誤りは、「黒レベル」を下げすぎて、IIIまで一緒に連れて行ってしまったことです。
全体よりローカルが勝ちます。およそゾーンIIからゾーンIVにかけての輝度範囲のマスクを、ゾーンVまでに効果が消えていくように設定すれば、中間調を引きずらずにシャドウの中だけにコントラストを足せます。このマスクはいまの描画を読むので、全体のトーンを決めたあとで設定してください。そして塊になってしまったひとつの領域(顔の影側、戸口の内側)の上にブラシをかけるのは、覆い焼き・焼き込みのレッスンを、たったひとつの段差に当てはめることです。モノクロでは、LightroomとCamera Rawで「白黒ミックス」(B&W Mix)と呼ばれるチャンネルミキサーこそ、カーブでは代わりのきかない道具です。輝度は同じでも色相の違う二つの面は、変換の前にそれぞれの色に違う重みをつけることで分けられます。暗室のフィルターを、机の前で行うのです。段差のあるモノクロのフレームと塊のモノクロのフレームの違いは、じつにしばしば、このミキサーひとつです。
ここで、正直な但し書きです。現像で分けられるのは、ファイルが違うものとして記録したトーンだけです。8ビットのJPEGでつぶれたシャドウはほんの一握りの値しか持たず、そこを通るカーブを急にすれば、バンディングとトーンジャンプが出ます。グラデーションはなめらかに移ろわず、段々になります。センサーのノイズに埋もれるほどアンダーで撮ったシャドウは、値とノイズしか持っておらず、急にすれば、どんなディテールよりも速くノイズを増幅します。どちらも、取り戻せる段差ではありません。100%表示で広げるべき別々の値が見えないなら、その分離は撮影が原因の限界で、そのフレームに必要なのは補助光か撮り直しであって、4本目のカーブではありません。値が存在するかどうかは100%で確かめ、それから、フレームが見られる大きさで判断してください。高解像度のファイルを1:1で見ると、段差を隠しているノイズまで拡大されます。反対方向のやりすぎも同じくらい現実的です。安全のためにゾーンIIIをゾーンVまで引き上げれば、フレームは浮き、錨が失われます。本物の黒を画の中に残し、その上に段差を築いてください。
上達の階段
- 初級:暗い値が二つ。シャドウのどこでも黒と、ほとんど黒だけです。パンチのために足したコントラストが暗い形をシルエットへ押しやり、ヒストグラムは問題なく見えるので、原因に名前がつきません。
- 中級:錨はあっても融合しています。黒点は意図して決められ、ヒストグラムは両方の壁に届いています。それでも暗い端は「シャドウ」やコントラストの全体操作ひとつで扱われるので、満ちて見えるフレームが、被写体の影側をひとつの塊にしたまま出荷されます。
- 上級(本気のアマチュアが実際に仕事をする水準):シャドウを置きます。撮影時に、質感のあるいちばん暗い表面を測光してゾーンIIIに置き、形を担うシャドウがその1段上にあることを確かめ、机の前では、すべてを持ち上げるのではなく、カーブかマスクを使ったローカルな操作で低いトーンに傾きを足します。
- 最上級:尺度全体を事前に思い描きます。シャッターの前に場面をゾーンで読み、IIIからIVへの段差をスライダーではなく補助光と光の向きで形づくり、どの色相がどこに着地するかをチャンネルミキサーに決めさせてモノクロに変換します。そして融合したシャドウが画の意図であるとき(グラフィックなシルエット、ローキーの習作)を見分け、そのままにしておきます。
撮ってみよう
暗い側に質感のある被写体をひとつ選んでください。片側から光を受けた暗いコートの人、影の中に樹皮のある木の幹、中に何かがある暗い戸口。三脚、ひとつの構図、固定したホワイトバランス、RAW。露出だけを変えて、そのフレームを三通りに撮ります。一枚目は露出計の示すとおりに。二枚目は、質感のあるいちばん暗い表面をスポット測光し、2段下に置いてゾーンIIIに。三枚目は3段下に置いてゾーンIIに。それから露出には触れずに、二枚目のフレームをもう一度、補助光を足して撮ります。レフ板、白いカード、キーライトより2〜3段弱いバウンスフラッシュです。
机の前では、それぞれのファイルで被写体の暗い側を100%に拡大し、見える値の数を数えてください。ヒストグラムではなく、その数があなたの結果です。ゾーンIIIに置いたフレームを二通りに処理します。一度は「シャドウ」を全体で持ち上げ、もう一度はシャドウの値にカーブのポイントを置いて保ち、1段上の二つ目のポイントをわずかに持ち上げます。そして、どちらが黒を保ったまま形を分けているかを記録します。両方をモノクロに変換し、どの面が融合するかを見てください。被写体の影側がまだ回り込んでいるほうをアップロードし、講評がトーンの階層かシャドウの分離をボトルネックとして名指すかどうかを確かめます。もし「ゾーンIII-IV」を名指したなら、どこを見ればいいのか、もう正確にわかっています。