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FinalFrame

톤 커브

입력 밝기를 출력 밝기로 변환하는 그래프: 톤 범위의 어느 지점에 대비를 배분할지를 결정해요.

FinalFrame은 사진을 0–10으로 채점해요. 6은 탄탄한 수준, 8은 포트폴리오 수준에 근접한 작품(살롱 입선 커트라인), 9는 입상 수준(입선하고 메달을 다투는 작품)이에요. 채점 방식

진짜 정체

톤 커브는 당신이 촬영한 사진과 당신이 내놓는 사진 사이의 계약을 선 하나로 그린 것입니다. 가로축은 입력입니다. 파일이 도착했을 때 모든 톤이 지녔던 밝기이며, 그림자는 왼쪽에, 하이라이트는 오른쪽에 있습니다. 세로축은 출력입니다. 그 톤들 각각이 받게 되는 밝기입니다. 손대지 않은 커브는 곧은 대각선입니다. 모든 톤이 자기 자신에 대응하며, 계약서에는 “변경 없음”이라고 적혀 있습니다. 커브로 하는 모든 편집은 계약의 수정입니다. 선의 한 구간을 올리면 그 입력에 사는 톤들이 밝아지고, 내리면 어두워집니다. 작동 원리는 그것이 전부이며, 곰곰이 음미해 볼 가치가 있습니다. 이 도구가 하는 다른 모든 일이 거기서 나오기 때문입니다.

그래프를 겁나는 것에서 읽을 수 있는 것으로 바꿔 주는 발상이 여기 있습니다. 기울기가 곧 대비입니다. 선이 대각선보다 가파르게 지나는 곳에서는 그곳을 지나는 톤들이 서로 더 멀리 밀려납니다. 작은 입력 차이가 더 큰 출력 차이가 되며, 그 벌어짐이 바로 대비입니다. 선이 더 완만하게 지나는 곳에서는 톤들이 한데 뭉치고 차이가 압축됩니다. 커브는 인터페이스가 이상한 밝기 도구가 아닙니다. 톤 범위의 어디에 대비를 쓰고 어디에서 거둬들일지 정하는 기계입니다.

기울기를 읽을 수 있게 되면, 아무도 말해 주지 않았을 뿐 줄곧 커브를 쓰고 있었다는 사실을 발견합니다. 대비 슬라이더는 커브입니다. 가운데를 중심으로 한 고정된 대칭의 굽음이며, 당신에게 주어진 선택은 세기뿐입니다. 레벨 조정은 손잡이가 세 개인 커브입니다. 필름 에뮬레이션 프리셋은 무엇보다도 다른 누군가가 그린 커브입니다. 커브 패널은 변장이 벗겨지는 곳입니다. 어떤 편집기가 하는 톤 조작이든 이 그래프 하나 위에 그릴 수 있으며, 따라서 이 그래프를 읽는 법을 익히면 당신의 것이든 프리셋의 것이든 모든 톤 편집이 더는 수수께끼가 아니게 됩니다.

커브는 조절점으로 조종합니다. 선을 클릭하고 끌면 커브는 당신이 찍은 점을 지나며 휘고, 점과 점 사이는 매끄럽게 이어집니다. 점의 가로 위치는 ‘어떤’ 톤을 다룰지 고르고, 세로로 끄는 동작은 그 톤들에 무슨 일이 일어날지 정합니다. 그래서 작업 습관은 당신이 신경 쓰는 대상의 밝기에서 선을 붙잡아 그 부분을 움직이는 것입니다. 대각선 위에 그대로 둔 점은 반대의 일을 합니다. 자기 주변을 제자리에 고정해, 다른 곳에서 하는 조작으로부터 그 영역을 지킵니다.

이 레슨의 경계는 이웃들이 긋습니다. 노출은 장면의 톤이 파일 안의 어디에 떨어질지 정합니다. 다이내믹 레인지는 그 톤들이 들어가는지 정합니다. 중간톤은 특정한 한 대역의 내부 분리를 진단합니다. 톤 커브는 그들 모두가 책상 앞에서 손을 뻗는 도구이며, 이 페이지는 도구 그 자체에 관한 것입니다. 그 문법, 그 조작, 그 대가입니다.

측정 격자를 그린 플랫 일러스트. 왼쪽 아래에서 오른쪽 위로 올라가는 매끄러운 청록색 S 커브, 축을 따라 놓인 어두움에서 밝음으로 가는 그러데이션 띠.
기울기가 곧 대비입니다. 가운데는 가파르게, 양 끝은 고정하세요.

6과 8을 가르는 것

6점짜리는 슬라이더로 대비를 사고, 8점짜리는 커브로 대비를 배분합니다. 6점짜리는 재구성하기 쉽습니다. 프레임이 밋밋해 보였고, 대비 슬라이더를 “쨍해질” 때까지 올렸으며, 그 쨍함에는 늘 그렇듯 청구서가 따라왔습니다(단단한 덩어리 쪽으로 뭉개진 검정, 딱딱하고 분필처럼 변한 밝은 영역, 아무도 청하지 않았는데 갑자기 시끄러워진 색). 슬라이더의 굽음은 범위의 가운데에 용접되어 있고 모든 곳에 한꺼번에 적용되므로, 그 힘은 피사체와 시각적 혼란에 완벽하게 공평하게 떨어지며, 척도의 양 끝은 사진이 살고 있지도 않을지 모르는 가운데를 위해 값을 치릅니다. 그 프레임은 방 건너편에서도 보정한 티가 나는데, 대비가 잘못되어서가 아니라 대비를 도매로 샀기 때문입니다.

8점짜리도 대비에 대한 욕심은 같지만, 그것을 예산처럼 씁니다. 커브의 가파른 구간을 피사체 자신의 톤이 자리한 대역을 지나도록 놓아서, 분리가 사진에 필요한 바로 그곳에 도착합니다. 양 끝은 의도적으로 지킵니다. 그림자 쪽 토(커브의 아래쪽 끝자락)를 완만하게 풀어 어두운 부분이 숨을 쉬게 하고, 하이라이트 쪽 숄더(위쪽 끝자락)를 둥글게 굴려 밝은 부분이 질감을 지키게 합니다. 심사위원의 판별법은 가운데가 아니라 양 극단을 보는 것입니다. 슬라이더 프레임에서는 양 끝이 의견을 묻지도 않고 값을 치렀습니다. 속이 빈 검정, 텅 빈 흰색입니다. 커브 프레임에서는 양 끝이 내준 것이 무엇이든 거래의 일부였고, 누군가의 손이 그 거래를 저울질했다는 것이 느껴집니다. 6점짜리의 대비는 양입니다. 8점짜리의 대비는 배분이며, 점수를 가르는 것은 양이 아니라 배분입니다.

셔터를 누르기 전에

편집 도구에서 ‘보기’란 나중에 그릴 모양을 미리 그려 보는 일이며, 그것은 톤을 읽는 일로서 현장에서 시작됩니다. 빛을 보고 그 빛이 어떤 분포를 쓰고 있는지 물으세요. 안개와 밋밋하게 흐린 하늘은 모든 것을 척도의 가운데로 뭉쳐 놓습니다(가파르게 해 주기를 원할 프레임입니다). 강한 햇빛은 양 끝을 가득 채웁니다. 커브 작업이 더하기가 아니라 길들이고 굴리는 일이 될 프레임입니다. 당신은 히스토그램이 생기기도 전에 그것을 보는 법, 그리고 그와 함께 프레임이 요구할 커브를 보는 법을 배우고 있습니다.

그다음 중요한 대역의 이름을 대세요. 피사체의 톤은 실제로 어디에 살고 있습니까? 눈밭, 옅은 색 천, 빛 받은 피부처럼 위쪽 밝은 곳입니까? 풍화된 나무, 깊은 실내, 로키의 인물처럼 아래쪽 어두운 곳입니까? 나머지 거의 모든 것처럼 가운데입니까? 그 대역이 책상 앞에서 기울기가 놓일 곳이고, 그래서 촬영할 때 지켜야 할 대역이며, 대비 슬라이더가 결코 묻지 않는 질문입니다.

화면 앞에서는 끌기 전에 읽으세요. 대부분의 편집기는 커브 뒤에 히스토그램을 그려 줍니다. 그 산들이 프레임의 톤이 어디에 몰려 있는지 보여 주므로, 선의 어느 구간 밑에 실제로 톤이 살고 있는지 한눈에 볼 수 있습니다(빈 히스토그램 위의 가파른 구간은 아무것도 움직이지 않습니다). 많은 편집기는 이미지의 한 지점 위에 마우스를 올리거나 클릭하면 그 지점이 커브 위 어디에 있는지도 보여 줍니다. 짐작하지 말고 그것으로 피사체의 대역을 정확히 찾으세요. 그리고 이 레슨이 정말로 길러 주려는 읽기 능력을 연습하세요. 프리셋이나 빌려 온 룩이 당신의 프레임에 얹히면 그 커브를 열어 모양을 읽으세요(들어 올린 검정 쪽 끝, 둥글게 굴린 숄더, 가파른 가운데). 선을 읽을 수 있다면, 룩이 무엇을 할지 그것이 하기 전에 알 수 있습니다.

촬영에서

그릴 계획인 커브에 맞춰 노출하세요. 책상 앞에서 하게 될 모든 조작에는 촬영할 때 치르는 데이터 비용이 있기 때문입니다. 두 가지 규칙이 대부분을 다룹니다. 들어 올릴 생각인 그림자는 지금 넉넉한 노출이 필요합니다. 커브의 어두운 끝을 가파르게 하면 거기 사는 것은 무엇이든 증폭되며, 굶주린 그림자에서는 디테일보다 노이즈가 먼저 도착합니다. 굴릴 생각인 하이라이트는 지금 클리핑되지 않아야 합니다. 숄더는 존재하는 데이터만 굴릴 수 있고, 날아간 흰색은 휘게 할 재료를 아무것도 주지 않습니다. 배치의 원리는 노출 레슨의 몫이고, 범위에 담는 문제는 다이내믹 레인지 레슨의 몫입니다. 여기에 속하는 것은 내일의 커브를 염두에 두고 찍는 습관입니다.

RAW로 찍으세요. 그래야 커브가 이미 접혀 구워진 범위가 아니라 센서가 기록한 가장 넓은 재료를 다룹니다. 그리고 밋밋한 장면을 두려워하지 마세요. 클리핑 없는 깨끗한 데이터로 뭉친 히스토그램은 책상 앞에서 아름답게 가팔라집니다(밋밋한 빛은 흔히 커브에게 주는 선물입니다. 펼쳐지기를 기다리는 조용한 톤들이 온전한 폭으로 담겨 있습니다). 중요한 구분은 뭉쳤지만 깨끗한 것과 뭉쳤고 클리핑된 것입니다. 앞의 것은 원재료이고, 뒤의 것은 벽입니다.

경계가 하나 있습니다. 중간톤 레슨에서 되풀이해 가져온 것인데, 여기서 배우면 싸고 나중에 배우면 비싸기 때문입니다. 커브는 서로 다른 톤을 펼칩니다. 밋밋한 정면광이 한 번도 입체를 빚지 않은 형태 위에 차이를 써 넣을 수는 없습니다. 얼굴의 빛 받은 쪽과 그늘진 쪽이 같은 밝기로 도착했다면, 어떤 가파름도 둘을 떼어 놓지 못합니다. 커브에게 둘은 같은 입력이기 때문입니다. 촬영할 때의 측면광은 어떤 편집기도 팔지 않는 커브입니다.

보정에서

이곳이 이 도구의 본거지이니, 조작들을 어휘처럼 익히세요. 각 조작은 그래프 위의 모양 하나이고, 각 모양에는 가격표가 붙어 있습니다.

먼저 S 커브입니다. 톤 편집에서 가장 오래된 조작이자, 이 도구 전체를 축소해 놓은 것이기 때문입니다. 점 두 개입니다. 하나는 선의 아래쪽 4분의 1 지점에 찍어 아래로 끌고, 하나는 위쪽 4분의 1 지점에 찍어 위로 끕니다. 둘 사이의 구간, 곧 중간톤이 가팔라지고, 프레임의 가운데는 분리와 힘을 얻습니다. 그 값을 무엇이 치렀는지 보세요. 아래쪽 점 밑의 토와 위쪽 점 위의 숄더가 더 완만해져, 깊은 그림자와 밝은 하이라이트를 압축하고 있습니다. 양 끝점이 고정되어 있으면 커브의 전체 폭도 고정됩니다. 한 영역을 가파르게 하면 언제나 다른 영역이 완만해집니다. S 커브는 대비를 만들어 내지 않습니다. 문장부호만 사는 양 끝에서, 대부분의 피사체가 사는 가운데로 대비를 옮길 뿐입니다. 그 거래는 대부분의 사진에 옳으며, 완만한 S가 변함없는 조언인 이유가 그것입니다. 그리고 S의 깊이는 정확히 양 끝에 매기는 세금의 크기이며, ‘완만한’이 핵심 단어인 이유가 그것입니다.

그다음은 커브를 쓰는 사람과 슬라이더를 쓰는 사람을 가르는 조작입니다. S를 배치하세요. 가파른 구간이 가운데에 있어야 한다는 법은 없습니다. 두 점을 선 위쪽으로 밀어 올리면 가파름이 밝은 곳에 놓입니다. 눈 덮인 장면이나 옅은 색 드레스가 실제로 사는 곳입니다. 아래로 밀어 내리면 로키 프레임의 어두운 부분이 분리되며 열리고, 나머지는 조용히 머뭅니다. 6점과 8점의 차이가 걸려 있는 배분이 바로 이것이며, 대비 슬라이더가 구조적으로 할 수 없는 일입니다. 슬라이더는 한 주소에 굽음 하나를 가질 뿐이고, 커브는 대비를 어디에 쓸지 당신이 정하게 해 줍니다.

논리를 거꾸로 돌리면 페이드가 나옵니다. 검정 쪽 끝점을 바닥에서 들어 올리면 프레임은 진짜 검정을 잃습니다. 이름 붙여 골라 쓰는 매트하고 바랜 룩은 정확히 이것이며, 그 이상도 아닙니다. 가운데를 평평하게 하면 프레임은 차분함 쪽으로 가라앉습니다. 이것들은 오류가 아닙니다. 기울기가 곧 대비라는 같은 법칙이 반대 방향으로 작동하는 것이며, 힘을 더할 줄만 아는 사진가는 도구의 절반만 가진 것입니다.

레벨 조정과 커브. 모든 편집기가 둘 다 제공하니 짚어 두겠습니다. 레벨 조정은 손잡이 세 개입니다(블랙 포인트, 화이트 포인트, 그리고 그 사이의 중간톤 슬라이더). 폭을 정하고(두 포인트 너머로 떨어지는 것은 무엇이든 클리핑합니다) 가운데의 전체 밝기를 옮기며, 모든 것에 하나의 균일한 늘이기를 적용합니다. 바랜 프레임에 기준점을 다시 잡아 주는, 뭉툭하지만 정직한 도구입니다. 커브는 레벨 조정이 하는 모든 일을 하고(선의 양 끝점이 ‘곧’ 블랙 포인트와 화이트 포인트입니다), 거기에 레벨 조정이 할 수 없는 모든 일을 더합니다. 원하는 곳에 찍는 점, 국부적인 기울기, 고정점이 나머지를 붙잡아 두는 동안 피사체의 대역 위에 놓인 가파른 구간입니다. 레벨 조정은 “얼마나 넓게, 그리고 가운데를 얼마나 밝게”에 답합니다. 커브는 “정확히 어디에, 그리고 정확히 얼마나”에 답합니다. 일이 프레임 전체를 한꺼번에 다루는 것보다 정밀하다면, 도구는 커브입니다.

고정점은 당신의 보호 조항입니다. 과감한 조작을 하기 전에, 그대로 두고 싶은 선의 부분에 점을 하나 찍어 대각선 위에 남겨 두세요. 하이라이트를 붙잡아 둔 채 그림자를 들어 올리면 밝은 부분은 가만히 있습니다. 이것과 가벼운 손길이 커브 작업을 보이지 않게 지켜 줍니다.

이름으로 알아 둘 부작용이 두 가지 있습니다. 합성 커브(RGB 커브)로 더한 대비는 채도를 함께 끌어올립니다. 톤이 펼쳐지면 색이 시끄러워집니다. 커브를 조작한 뒤 팔레트가 소리치기 시작한다면, 그것은 모니터 탓이 아니라 이 원리 때문입니다. 그리고 색 채널마다 저마다의 커브가 있습니다. 빨강, 초록, 파랑을 하나씩 올리거나 내리면 톤 영역별로 색 균형을 옮기게 됩니다(하이라이트에서 파랑 채널을 내리면 하이라이트가 따뜻해지고, 그림자에서 올리면 그림자가 차가워집니다. 이것이 스플릿 톤과 세상에 있는 필름 룩 절반의 밑바탕에 있는 장치입니다). 의도적인 채널 작업은 저작이며 컬러 그레이딩 레슨의 몫이고, 끈질긴 색 기운을 도려내는 수술로서의 채널 작업은 색조 편향 레슨의 몫입니다. 원리는 여기에 산다는 것을 알아 두고, 기술은 그곳에서 익히세요.

이제 정직 조항입니다. 이 도구에서는 산수의 문제입니다. 커브는 대응표입니다. 모든 입력값은 정확히 하나의 출력값으로 보내집니다. 날아간 하이라이트는 척도 맨 꼭대기의 단 하나의 입력값을 나눠 가진 수천 개의 픽셀이므로, 어떤 커브도 그것들을 다시 구름으로 바꿀 수 없습니다. 대응표는 하나의 값을 한 곳으로만 보낼 수 있기 때문입니다. 끌어내리면 모두 함께 도착합니다. 질감이 있어야 할 자리에 밋밋하고 고른 회색이 옵니다. 뭉개진 검정은 반대쪽 끝의 같은 벽입니다. 그리고 벽에 이르기 전에도 세금이 있습니다. 빈약한 데이터 위로 늘인 가파른 구간(세게 끌어올린 깊은 그림자, 넓게 펼친 좁은 대역)은 증폭된 노이즈와 눈에 보이는 밴딩을 돌려줍니다. 기록된 몇 안 되는 단계를 그 사이의 틈이 보일 때까지 벌려 놓은 것입니다. 커브는 촬영이 적립해 둔 관용도를 빚을 뿐, 관용도를 만들어 내지는 못합니다. 데이터가 파일에 없다면 빠진 조각은 다이내믹 레인지와 하이라이트 복구의 몫이며, 그 프레임은 촬영으로 인한 한계에 걸린 것입니다. 해결책은 이 그래프 위가 아니라 노출계에 있었습니다.

경계가 하나 더 있습니다. 이 도구가 바통을 넘기는 곳이기 때문입니다. 커브는 전체 조정입니다. 같은 밝기의 모든 픽셀을 똑같이 움직입니다. 피사체와 그 뒤의 같은 톤의 벽이 함께 오르내리며, 커브 하나만으로 순위를 세울 수 없는 이유가 정확히 그것입니다. 진단이 “피사체가 주변을 이겨야 한다”라면, 계획은 톤 계층 레슨이고 손은 닷지 & 번과 마스킹입니다. 마스크를 통한 커브가 바로 그런 국부 작업의 상당 부분을 해내는 방식이며, 이 페이지와 그 레슨들을 잇는 다리입니다.

실력의 사다리

  1. 초급: 모든 것을 슬라이더 하나로 합니다. 대비는 양입니다. 커브 패널은 한 번 열려 요란한 무언가를 만들어 내고 닫힙니다. 프레임은 통째로 쨍해지거나 통째로 바래며, 양 끝은 점검되지 않습니다.
  2. 중급: 습관적인 S. 양 끝점을 정하고, 완만한 S를 기본으로 얹으며, 모든 프레임에 같은 S를 씁니다. 피사체가 거기 살든 말든 가파른 구간은 언제나 가운데에 있습니다. 도구는 쓰이지만, 배분은 아직 시작되지 않았습니다.
  3. 숙련(열성적인 편집자가 실제로 작업하는 수준): 기울기를 배치합니다. 커브 뒤의 히스토그램을 읽고, 피사체의 대역을 찾아, 사진이 사는 곳에 가파름을 놓습니다. 고정점으로 양 끝을 의도적으로 지키며, 프리셋의 커브를 보자마자 읽고 적용하기 전에 결과를 예측할 수 있습니다.
  4. 고급: 문법에 능통합니다. 곧은 선 하나에서 룩을 만들어 냅니다. 배치한 대비, 매트한 페이드, 둥글게 굴린 숄더, 채널 분할. 조작이 국부적이어야 할 때는 마스크를 통해 커브를 쓰고, 어떤 프레임은 커브가 전혀 필요 없다고 읽어 냅니다. 빛이 이미 그 커브를 그렸기 때문입니다.

찍으러 가세요

새로 찍지 않습니다. 커브가 유일한 변수가 되도록 촬영본은 얼려 둡니다. 피사체가 분명하고 양 끝이 정직한 RAW 파일 하나를 고르세요. 진짜 그림자가 좀 있고, 진짜 하이라이트가 좀 있는 파일입니다. 가장 좋은 후보는, 비평이 당신을 이곳으로 보냈다면, 그 비평을 받은 프레임입니다. 같은 파일에서 네 가지 버전을 만들고, 각 버전이 계약의 서로 다른 조항을 가르치게 하세요.

버전 1은 슬라이더입니다. 전체 대비 슬라이더만 써서 프레임이 “쨍해질” 때까지 밀고, 가차 없이 저장하세요. 버전 2는 교과서적인 S입니다. 커브 위의 점 두 개(아래쪽 4분의 1은 아래로, 위쪽 4분의 1은 위로, 완만하게)이며, 양 끝점은 건드리지 않습니다. 버전 3은 배치한 커브입니다. 피사체의 톤이 실제로 어디에 사는지 찾고(이미지 위에 마우스를 올리거나 샘플링해 커브와 대 보고, 선 뒤의 히스토그램을 읽으세요), 가파른 구간을 그 대역 위로 옮기고, 반대쪽 끝을 고정점으로 붙잡고, 토를 풀어 주거나 숄더를 굴리는 일을 의도적으로 하세요. 버전 4는 페이드입니다. 검정 쪽 끝점을 바닥에서 들어 올리고 가운데를 평평하게 하세요(법칙을 거꾸로 돌리는 것입니다. 그래야 더 완만하게 하는 것도 더 가파르게 하는 것만큼 결정이라는 것을 손이 배웁니다).

이제 청구서를 감사하세요. 버전 1을 버전 3 옆에 놓고 양 극단만 보세요. 슬라이더의 쨍함은 가장 깊은 그림자와 가장 밝은 질감에서 무엇을 대가로 치렀고, 배치한 커브는 피사체가 사는 곳에 같은 힘을 전하면서 무엇을 지켰습니까? 버전 2를 버전 3과 대조하세요. 같은 조작, 다른 주소입니다(가운데의 대비와 피사체 위의 대비가 어떻게 다른지 느껴 보세요). 각 버전을 원본과 번갈아 보며 대비가 어디로 갔고 무엇이 그 값을 치렀는지 소리 내어 말하세요. 네 버전 모두에 그렇게 답할 수 있다면 당신은 커브를(누구의 커브든) 읽을 수 있으며, 그 패널은 다시는 추상적인 수학처럼 보이지 않을 것입니다.

그다음 버전 비교로 고리를 닫으세요. 배치한 커브인 버전 3을 원본의 ‘새 버전’으로 업로드하고, 다시 받는 비평이 둘을 나란히 읽게 하세요. 비평이 내린 톤에 관한 진단은 바로 이 레슨으로 이어집니다. 피사체 편을 들지 않는 순위, 탁해진 가운데, 척도 위에 잘못 놓인 톤들(톤 계층, 중간톤, 노출)입니다. 커브는 그 진단들이 기다리고 있는 도구이므로, 예측은 구체적이며 빗나가도 됩니다. 대비를 다시 배분하는 것이 빠져 있던 조작이었다면 다음 비평은 그 병목에서 벗어나야 하고, FinalFrame 점수도 함께 움직일 여지가 생깁니다. 그리고 같은 병목이 다시 지목된다면, 그것은 고발이 아니라 정보이며, 대개 둘 중 하나로 읽힙니다. 하나는 진단은 국부적이었는데 당신의 조작은 전체적이었던 경우입니다. 커브는 피사체와 그 뒤의 같은 톤의 벽을 한 번에 들어 올리며, 해결책은 커브가 마스크를 통해 일하는 법을 배우는 닷지 & 번 레슨과 마스킹 레슨에 있습니다. 다른 하나는 파일의 양 끝이 이미 다 쓰인 경우입니다(어떤 대응표로도 닿을 수 없을 만큼 클리핑되었습니다). 그렇다면 정직한 해결책은 다음번 촬영의 노출계에 있었고, 그래프 앞에서 또 하루 저녁을 보내기 전에 알아 둘 가치가 있습니다. 어느 답이든 한 프레임의 네 가지 버전이면 배울 수 있습니다. 보상은 점수가 아니라 옮겨 간 병목입니다.

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