존 시스템
안셀 아담스가 고안한, 톤에 이름을 붙이는 척도예요. 존 0(순수한 검정)에서 존 V(노출계가 나타내는 중간 회색)를 거쳐 존 X(인화지의 흰색)까지, 한 스톱씩 나뉘어 있어요. 비평에서 '존 III-IV 분리'를 요구한다면, 아직 질감이 남아 있는 가장 어두운 그림자(III)가 그 위의 좀 더 밝은 그림자(IV)와 뚜렷하게 구분되는 단계 차이를 유지해서, 어두운 영역이 하나의 평평한 덩어리로 뭉개지지 않고 형태를 유지한다는 뜻이에요.
FinalFrame은 사진을 0–10으로 채점해요. 6은 탄탄한 수준, 8은 포트폴리오 수준에 근접한 작품(살롱 입선 커트라인), 9는 입상 수준(입선하고 메달을 다투는 작품)이에요. 채점 방식
진짜 정체
존 시스템은 톤에 번호를 매기는 체계입니다. 비평이 존 III-IV 분리를 요구할 때 원하는 것은, 여전히 질감을 보여 주는 가장 어두운 그림자(III)가 그 바로 위의 더 풍부한 그림자(IV)와 눈에 보이는 한 계단만큼 떨어져 있는 것입니다. 그래야 어두운 영역이 하나의 밋밋한 덩어리로 합쳐지지 않고 형태를 지킵니다. 아래의 모든 내용은 그 계단을 보고, 빛으로 만들고, 되살리는 방법입니다. 앤설 애덤스와 프레드 아처는 1940년 무렵 이 척도를 정리했습니다. 사진가가 셔터를 누르기 전에 장면의 어느 부분이 얼마나 밝거나 어둡게 인화될지를 정확히 이름 붙일 수 있게 하기 위해서였습니다. 열한 단계, 로마 숫자 0부터 X까지, 한 단계는 1스톱입니다. 존 0은 아무것도 담기지 않은 순수한 검정입니다. 존 V는 중간 회색, 즉 18% 그레이 카드이며, 반사식 노출계는 무엇을 재든 그것을 이 톤으로 표현합니다. 무엇에든 노출계를 겨누면 그것을 존 V에 놓자고 제안할 것입니다. 맨 위의 존 X에는 인화지의 흰색, 광원이나 반짝이는 반사의 톤이 놓입니다. 그 사이에서 척도는 질감 대역 하나와 그 양쪽 가장자리 두 개를 가집니다. 존 I은 검정 위의 첫 톤이고 존 II는 질감의 기미가 처음 보이는 톤입니다. 존 III은 여전히 표면을 뚜렷하게 보여 주는 가장 어두운 값으로, 천이나 나무껍질을 읽어 낼 수 있는 그림자입니다. 존 IV는 III보다 1스톱 위에 있으며, 아직 공기가 들어 있는 열린 그림자입니다. 트인 빛 아래의 어두운 잎사귀, 또는 햇빛 속 형태의 그늘진 면입니다. 존 VI과 VII은 온전한 질감을 가진 밝은 톤이고(밝은 돌, 비스듬히 스치는 빛 속의 눈), 존 VIII은 질감이 있는 마지막 흰색, 존 IX는 톤의 흔적만 남은 흰색입니다. 피부에는 정해진 단이 없습니다. 애덤스는 어두운 피부를 존 V에, 평균적인 밝은 피부를 VI에, 아주 밝은 피부를 VII에 두었고, 모두 온전한 질감을 지닙니다. 애덤스는 II부터 VIII까지를 질감 범위라고 불렀습니다. 표면이 여전히 스스로를 묘사하는 구간이기 때문입니다.
이 척도를 학술적인 것이 아니라 쓸모 있는 것으로 만드는 점이 두 가지 있습니다. 첫째, 이것은 인화 값만이 아니라 노출의 척도이기도 합니다. 존 하나가 1스톱이므로 톤을 배치하는 것은 곧 측광 행위입니다. 신경 쓰는 그림자를 측광하고, 노출계가 제안하는 값에서 2스톱 줄이면 그 그림자를 존 III에 배치한 것입니다. 둘째, 이 척도는 사진을 붙잡아 주는 톤과 사진을 이루는 톤을 구분합니다. 프레임에는 어딘가에 검정과 흰색이 필요하지만, 프레임이 사는 곳은 그 사이의 계단들이며, 가장 조용히 실패하는 계단은 어두운 쪽입니다. III과 IV, 형태를 묘사하는 그림자와 형태를 지워 버리는 그림자의 차이입니다.
디지털 파일에서는 숫자는 옮겨 오지만 화학은 옮겨 오지 않습니다. 애덤스는 네거티브마다 현상 시간을 늘리거나 줄이고 인화지 호수를 골라 대비를 조절했습니다. 당신은 톤 커브로, 되돌릴 수 있게, 그리고 프레임의 나머지는 건드리지 않고 한 부분에만 대비를 조절할 수 있습니다. 같은 일을 위한 더 나은 도구입니다. 잃는 것은 필름 특성 곡선의 숄더입니다. 센서는 위쪽에서 딱 잘리듯 클리핑되므로 우선순위가 뒤집힙니다. 필름은 그림자에 맞춰 노출하고 하이라이트에 맞춰 현상했습니다. 디지털은 하이라이트에 맞춰 노출하고 후보정에서 그림자를 끌어올리며, 그 그림자 아래의 바닥은 인화지의 검정이 아니라 센서의 노이즈입니다. 중립적인 렌더링에서 이 기준점들은 대략 Lightroom 히스토그램이 두는 곳에 자리합니다. 존 V는 가운데 근처, 존 III과 IV는 Shadows 슬라이더가 대부분의 일을 하는 곳, 존 I과 II는 그 아래 Blacks가 일하는 곳입니다. 이것들을 문턱이 아니라 기준점으로 다루세요. 이 컨트롤들은 많이 겹치고 이미지에 맞춰 적응하므로, 대비가 강한 프레임에서는 Blacks가 III까지 올라가 닿고, 대비를 싣는 프로파일은 지도 전체를 아래로 밀어 내립니다. 여기서 슬라이더 이름은 Lightroom의 것입니다. Camera Raw, Luminar, DxO는 같은 두 단어를 쓰고, Capture One은 Shadow와 Black이라고 부르며, darktable에서는 이 일을 이름 붙은 대역이 아니라 EV 단위로, tone equalizer 모듈이 합니다. 어느 편집기에서든 존 컨트롤에 가장 가까운 도구입니다.
6과 8을 가르는 것
6점에는 꽉 찬 히스토그램과 죽은 그림자 끝이 있습니다. 블랙 포인트는 설정되어 있고, 진짜 흰색이 존재하고, 범위는 양쪽 벽에 닿으며, 모든 전체 지표는 톤이 올바르다고 말합니다. 피사체의 어두운 쪽을 들여다보면 거기에는 값이 두 개 있습니다. 검정, 그리고 거의 검정. 얼굴의 그림자 쪽, 머리카락, 코트, 인물이 드리운 그림자가 모두 간발의 차이로 붙어 있어서, 그 영역은 가장자리에만 빛이 닿은 하나의 형태, 오려 낸 모양, 비평이 그래픽한 덩어리라고 부를 것으로 읽힙니다. 형태가 사라진 것은 형태가 그러데이션이기 때문이고, 그러데이션은 계단이 있어야 만들어지기 때문입니다. 존 III과 존 IV가 하나로 접혀 버렸습니다.
8점은 그림자 속에 사다리가 있습니다. 가장 어두운 질감 값(III)은 거의 검정(II)보다 뚜렷하게 한 계단 위에 있고, 더 풍부한 그림자(IV)는 다시 그보다 뚜렷하게 한 계단 위에 있습니다. 그래서 형태의 어두운 쪽이 여전히 둥글게 돌아 나가고, 천은 여전히 천으로 읽히며, 턱 아래 목에 떨어진 그림자와 턱 자체의 그늘진 면을 구별할 수 있습니다. 히스토그램에서는 이것이 전혀 드러나지 않습니다. 그림자가 합쳐진 프레임과 그림자에 사다리가 있는 프레임은 같은 블랙 포인트, 같은 화이트 포인트, 같은 전체 분포를 공유할 수 있습니다. 심사위원은 이것을 딱 한 곳에서만 봅니다. 어두운 영역 안에서, 사진이 보일 크기로 봅니다.
존 III-IV 분리는 비평이 바로 그 계단을 가리킬 때 쓰는 표현이며, 비평이 가장 자주 지적하는 존 쌍 가운데 하나입니다. 대비가 가장 먼저 밀어붙이는 것이 낮은 톤이기 때문입니다. 펀치를 위해 커브를 가파르게 하고, 분위기를 위해 검정을 깊게 하고, 과한 손길로 흑백 변환을 하면, 가장 먼저 서로 미끄러져 합쳐지는 것이 낮은 톤입니다. 그래서 강렬하고 대비 강한 프레임이 썸네일에서는 8점처럼 보이면서도 그토록 자주 6점을 받습니다. 반대 방향의 실패도 존재하며 점수는 같습니다. 존 III이 존 V에 앉을 때까지 그림자를 끌어올리면 프레임은 떠 버리고, 어두운 형태에는 분리의 기준이 될 기준점이 더 이상 남지 않습니다. 8점은 프레임 안에 진짜 검정을 하나 두고, 그 위에 계단을 쌓습니다.
셔터를 누르기 전에
현장에서는 읽어 내야 할 가장 어두운 것을 찾으세요. 프레임에서 가장 어두운 것이 아니라, 그 표면이 사진에 중요한 것들 가운데 가장 어두운 것입니다. 얼굴의 그림자 쪽, 나무껍질, 결이 보이는 검은 코트, 출입구의 안쪽. 그것이 당신의 존 III 후보이며, 그보다 어두운 것은 모두 원하는 대로 떨어져도 됩니다. 그다음 피사체에 형태를 주는 그림자를 찾으세요. 빛에서 멀어지며 돌아가는 뺨, 잎사귀의 아랫면, 천의 주름. 그것들이 존 IV이며, 이 레슨이 달려 있는 질문은 그것들이 존 III 표면보다 1스톱 밝게 앉아 있는지, 아니면 그것과 같은 값에 겹쳐 있는지입니다. 눈을 가늘게 뜨세요. 그랬을 때 피사체의 어두운 쪽이 하나의 평평한 형태로 무너진다면, 분리는 빛 속에 없는 것이고 어떤 노출도 그것을 거기에 넣어 주지 못합니다. 보조광이나 다른 각도나 다른 시간대가 필요합니다.
카메라에 스폿 측광이 있다면 그것을 존을 재는 자로 쓰세요. 존 III 표면을 측광하고, 그다음 존 IV 그림자를 측광하세요. 두 측정값이 1스톱 떨어져 있으면 계단이 존재한다는 뜻이고, 반 스톱 떨어져 있으면 S자 커브가 둘을 접어 합칠 것이라는 뜻입니다. 제브라와 하이라이트 경고 점멸은 하이라이트가 어디서 죽는지 알려 줄 뿐 그림자에 대해서는 아무것도 말하지 않으니, 히스토그램의 왼쪽 벽을 직접 읽으세요. 벽에 붙은 날카로운 봉우리는 III에 두려던 톤이 이미 0으로 밀려났다는 뜻입니다.
화면 앞에서도 같은 개수 세기를 하세요. 피사체의 어두운 쪽을 100%로 확대하고 보이는 값의 개수를 세세요. 둘(검정, 검정이 아닌 것)이면 덩어리이고, 셋 이상이 각자 제 일을 하고 있으면 형태입니다. 히스토그램의 낮은 쪽 끝에서 벽에 몰려 붙은 무더기를 읽고, 편집기가 톤 값을 표시해 준다면 신경 쓰는 그림자 위에 커서를 올려 보세요. 중립적인 렌더링에서, 모든 RAW 편집기가 보고하는 감마 인코딩된 백분율로 보면 존 III은 대략 20% 초반, 존 IV는 30% 초중반에 앉습니다. 선형 수치로 읽으면 이 숫자들은 다섯 배쯤 어긋나며, 색이 강한 표면에서는 숫자 하나가 아니라 세 개가 나오므로 근처의 중립적인 부분을 대신 읽으세요. 그다음 사본 하나를 흑백으로 변환하세요. 색상은 합쳐진 그림자를 숨기기 때문입니다. 짙은 파란 재킷과 짙은 초록 산울타리는 컬러에서는 분리되어 보이지만, 색조가 사라지는 순간 같은 존에 떨어집니다.
촬영에서
그림자 속의 분리는 먼저 빛으로, 그다음 노출로 삽니다. 보조광이 정직한 도구입니다. 반사판, 흰 벽, 키 라이트보다 2~3스톱 약하게 바운스한 플래시는 하이라이트를 건드리지 않고 그림자 쪽을 존 II에서 존 III이나 IV로 끌어올립니다. 나중에 어떤 슬라이더도 깔끔하게 해내지 못하는 바로 그 동작입니다. 방향은 양만큼 중요합니다. 정면광은 피사체 전체를 하나의 값으로 납작하게 만들고, 옆에서 오는 빛은 형태를 가로질러 그러데이션을 깔아, 어떤 편집이 존재하기도 전에 III에서 IV로의 계단을 파일 안에 써 넣습니다. 해가 비스듬히 스치는 시간을 기다리거나, 그렇게 되도록 자리를 옮기세요.
그다음 그림자를 배치하세요. 반사식 노출계는 무엇을 재든 존 V로 표현하므로, 질감이 필요한 가장 어두운 표면을 측광하고 2스톱 줄이면 그 표면이 존 III에 놓입니다. 3스톱 줄이면 질감의 첫 기미만 살아남는 존 II에 놓입니다. 이것이 필름의 규칙이며, 디지털 바디에서는 한 번의 동작입니다. 스폿 측광, 그 표면에 스폿, 노출 보정 -2. 또는 수동 노출에서 노출계 바늘을 -2로 보내는 것입니다. 여기에는 작업 순서를 바꾸는 단서가 붙습니다. 하이라이트를 먼저 확인하세요. 그림자를 III에 놓는 노출에서 핵심 하이라이트가 살아남는다면 그대로 찍으세요. 살아남지 못한다면 하이라이트를 지키세요. 클리핑된 하이라이트는 사라진 것이고 어두운 그림자는 조용할 뿐이기 때문입니다. 그리고 책상 앞에서 그림자를 끌어올릴 계획을 세우세요. 최신 풀프레임 센서는 기본 ISO에서 중간 회색 아래로 대략 5~6스톱을, 끌어올려도 깨끗해 보이게 담아 두며, 더 작은 센서나 더 높은 ISO는 그보다 적게 담습니다. 실패는 데이터가 없다는 것이 아니라 노이즈가 많다는 것이며, 나중에 존 II와 존 III 사이의 틈을 열려고 할 때 그 틈을 채우는 것이 노이즈입니다. 그러니 ISO는 기본값이나 그 근처에 두고, 장면이 정지해 있다면 삼각대를 쓰고, 범위가 센서를 넘어서는 곳에서는 뭉개는 대신 브라케팅하세요.
피부에는 단 하나의 존이 없으므로, 같은 방식으로 배치하세요. 애덤스의 표는 피부색을 네 단으로 제시합니다. 어두운 피부는 존 V, 평균적인 밝은 피부는 VI, 아주 밝은 피부는 VII, 하이라이트는 VIII입니다. 그리고 평균적인 밝은 피부의 일반적인 햇빛 속 그림자를 존 IV에 둡니다. 존 VI인 얼굴보다 2스톱 아래입니다. 같은 2스톱 조명비를 존 V인 얼굴에 적용하면 그 그림자 쪽은 III에 떨어지고, 그래서 더 풍부한 그림자와 그 아래의 깊은 그림자가 질감이 가장 얇은 III과 II로 몰려 내려갑니다. 그러니 이 페이지 전체가 다루는 계단은 어두운 피부에서 구조적으로 더 좁으며, 노출이 아니라 보조광으로 삽니다. 숫자를 가져다 쓰는 대신 눈앞의 얼굴을 측광하고, 그다음 그 그림자 쪽을 측광하세요. 두 측정값 사이의 차이가 당신의 조명비입니다.
흑백을 위해 찍는다면, 색 대비가 당신을 구해 주지 않는다는 것을 기억하세요. 색조는 다르고 밝기가 같은 두 표면은 변환에서 같은 존에 앉으며, 촬영 쪽에 남은 레버는 필터와 빛 자체뿐입니다. 노랑이나 주황 필터는 애덤스가 필름에서 했던 방식으로 구름에 대비해 파란 하늘을 어둡게 하고, 초록 필터는 잎사귀를 그림자에서 끌어올립니다. 빨강 필터는 하늘을 가장 강하게 어둡게 하고 초록 잎사귀를 검정 쪽으로 끌고 가서, 하늘의 극적 효과를 사는 대가로 이 레슨이 다루는 바로 그 III에서 IV로의 계단을 치릅니다. 디지털 RAW에서는 그 필터의 일이 책상 앞의 채널 믹서로 옮겨 가므로, 촬영 쪽에 남는 레버는 빛이며, 각도를 바꾸면 산울타리가 재킷과 같은 값에서 그보다 한 계단 위로 바뀔 수 있습니다.
보정에서
톤 커브의 그림자 끝은 존이 분리되거나 합쳐지는 곳이며, 모든 동작을 다스리는 생각은 하나, 기울기입니다. 커브가 대각선보다 가파르게 달리는 곳에서는 이웃한 톤들이 벌어지고, 더 완만하게 달리는 곳에서는 뭉개져 붙습니다. 존 III-IV 분리는 밝기가 아니라 낮은 톤을 지나는 기울기를 요구하는 것입니다. Shadows를 전체적으로 끌어올리면 III과 IV가 함께 올라가고, 그것으로 어느 정도의 가독성은 삽니다. 같은 1스톱 계단이 척도 위쪽에서는 더 많은 자리를 차지하기 때문입니다. 그것으로 사지 못하는 것은 기울기입니다. 이 슬라이더는 가장 어두운 톤을 가장 강하게 올리고 올라갈수록 힘을 빼므로, 적당한 설정을 넘어서면 당신이 열려던 바로 그 계단을 평평하게 만들고, 그림자는 돌아 나가지 못한 채 회색이 됩니다. 효과가 있는 동작은 존 III 값 근처에 커브 점 하나를, 그보다 1스톱 위에 두 번째 점을 두고, 아래 점은 고정하고 위 점은 살짝 올려서, 블랙 포인트는 제자리에 둔 채 둘 사이의 구간을 가파르게 만드는 것입니다. 이것을 가두기 위해 중간톤 근처에 세 번째 점을 두세요. 커브의 전체 범위는 고정되어 있으므로, III과 IV 사이에서 가파르게 한 만큼은 바로 위 구간이 치릅니다. Blacks와 Shadows는 여기서 두 가지 일을 위한 두 컨트롤입니다. Blacks는 존 0과 I이 어디에 앉을지 정하고, Shadows는 III과 IV 주변의 톤 무더기를 옮기며, 대비가 강한 대부분의 프레임에서 실수는 Blacks를 너무 많이 내려서 III까지 함께 끌려간 것입니다.
국부가 전체를 이깁니다. 대략 존 II부터 존 IV까지를 덮고 존 V에 이르러 경계가 사라지는 휘도 범위 마스크는 중간톤을 끌고 가지 않고 그림자 안에만 대비를 더하게 해 줍니다. 그리고 이 마스크는 지금의 렌더링을 읽으므로 전체 톤을 정한 뒤에 설정하세요. 하나의 덩어리로 변한 한 영역(얼굴의 그림자 쪽, 출입구의 안쪽) 위에 칠하는 브러시는 닷지 & 번 레슨을 계단 하나에 적용한 것입니다. 흑백에서는 채널 믹서, Lightroom과 Camera Raw에서 B&W Mix라고 부르는 도구가 커브가 대신할 수 없는 도구입니다. 휘도는 같고 색조는 다른 두 표면은, 변환 전에 그 색들에 서로 다른 가중치를 주는 것으로 분리됩니다. 책상 앞에서 하는 암실 필터이며, 계단이 있는 흑백 프레임과 덩어리만 있는 흑백 프레임의 차이는 아주 흔히 그 믹서 하나입니다.
이제 정직 조항입니다. 후보정은 파일이 서로 다르게 기록한 톤만 분리할 수 있습니다. 8비트 JPEG에서 뭉개진 그림자에는 값이 몇 개밖에 없고, 그것을 지나는 커브를 가파르게 하면 밴딩과 포스터리제이션이 생깁니다. 그러데이션이 부드럽게 흐르지 않고 계단처럼 끊깁니다. 노출이 너무 부족하게 찍혀 센서의 노이즈 속에 앉은 그림자에는 값 하나와 노이즈가 있을 뿐이며, 가파르게 하면 어떤 디테일보다 노이즈가 더 빨리 증폭됩니다. 둘 다 되살릴 수 있는 계단이 아닙니다. 100% 보기에서 벌릴 만한 뚜렷한 값이 보이지 않는다면 그 분리는 촬영으로 인한 한계에 걸린 것이며, 프레임에 필요한 것은 네 번째 커브가 아니라 보조광이나 재촬영입니다. 값이 존재하는지는 100%에서 확인하고, 판단은 프레임이 보일 크기에서 하세요. 고해상도 파일을 1:1로 보면 계단을 가리는 노이즈가 확대됩니다. 반대 방향의 과잉 보정도 똑같이 실재합니다. 안전하려고 존 III을 존 V까지 끌어올리면 프레임은 기준점을 잃고 떠 버립니다. 프레임 안에 진짜 검정을 지키고, 그 위에 계단을 쌓으세요.
실력의 사다리
- 초급: 어두운 값이 두 개입니다. 그림자 어디에서나 검정, 그리고 거의 검정뿐입니다. 펀치를 위해 더한 대비가 어두운 형태를 실루엣으로 밀어 넣고, 히스토그램은 괜찮아 보이니 원인에 이름이 없습니다.
- 중급: 기준은 잡았지만 합쳐져 있습니다. 블랙 포인트는 의도적으로 설정되어 있고 히스토그램은 양쪽 벽에 닿습니다. 어두운 끝은 여전히 전체 Shadows나 대비 조정 하나로 처리되므로, 꽉 차 보이는 프레임이 피사체의 그림자 쪽을 하나의 덩어리로 둔 채 여전히 내보내집니다.
- 숙련(진지한 아마추어가 실제로 작업하는 수준): 그림자를 배치합니다. 촬영할 때 질감이 있는 가장 어두운 표면을 측광해 존 III에 두고, 형태를 싣는 그림자가 그보다 1스톱 위에 앉는지 확인하며, 책상 앞에서는 모든 것을 끌어올리는 대신 커브나 마스크를 쓴 국부 조정으로 낮은 톤에 기울기를 더합니다.
- 고급: 척도 전체를 사전 시각화합니다. 셔터를 누르기 전에 장면을 존으로 읽고, III에서 IV로의 계단을 슬라이더가 아니라 보조광과 빛의 방향으로 빚으며, 어떤 색조가 어디에 떨어질지 채널 믹서로 정하면서 흑백으로 변환하고, 합쳐진 그림자가 사진의 의도일 때(그래픽한 실루엣, 로우키 습작)를 알아보고 그대로 둡니다.
찍으러 가세요
어두운 면이 있고 그 위에 질감이 있는 피사체 하나. 한쪽에서 빛을 받는 어두운 코트를 입은 사람, 그림자 속에 나무껍질이 보이는 나무 둥치, 안에 무언가가 있는 어두운 출입구. 삼각대, 구도 하나, 고정한 화이트밸런스, RAW. 노출만 바꾸며 그 프레임을 세 가지로 찍으세요. 첫째는 노출계가 제안하는 대로. 둘째는 질감이 있는 가장 어두운 표면을 스폿 측광해 2스톱 아래, 존 III에 배치해서. 셋째는 3스톱 아래, 존 II에 배치해서. 그다음 노출은 건드리지 않고 두 번째 프레임을 보조광을 더해 한 번 더 찍으세요. 반사판, 흰 카드, 키 라이트보다 2~3스톱 약하게 바운스한 플래시.
책상 앞에서 각 파일의 피사체 어두운 쪽을 100%로 확대하고 보이는 값의 개수를 세세요. 히스토그램이 아니라 그 숫자가 당신의 결과입니다. III에 배치한 프레임을 두 가지로 처리하세요. 한 번은 전체 Shadows를 끌어올리고, 한 번은 그림자 값에 커브 점 하나를 고정하고 그보다 1스톱 위의 두 번째 점을 살짝 올려서. 그리고 어느 쪽이 검정을 지키면서 형태를 분리하는지 기록하세요. 둘 다 흑백으로 변환하고 어떤 표면들이 합쳐지는지 지켜보세요. 피사체의 그림자 쪽이 여전히 돌아 나가는 것을 업로드하고, 비평이 톤 계층이나 그림자 분리를 병목으로 지목하는지 확인하세요. 존 III-IV를 지목한다면, 이제 당신은 정확히 어디를 봐야 하는지 압니다.