Spor
Güçlü bir karenin ardındaki ustalık, ve 6'yı 8'den ayıran şey.
FinalFrame fotoğrafları 0–10 arası puanlar: 6 sağlam, 8 portfolyo kalitesine yakın (salon kabul sınırında), 9 ödül düzeyidir (kabul almış ve madalya yarışında). Puanlama nasıl çalışır
Görme
Spor, fotoğrafın gerçekleşmeden önce var olması gereken türdür (bir hamle hikâyesini doruğunda anlatır, bir saniye sonra da yüzlerde yeniden) ve doruk saniyenin yüzde biri kadar sürebilir. İnsan tepki süresi artı deklanşör gecikmesi, doruğu gördüğün anda çekilen karenin doruktan sonraki anın karesi olduğu anlamına gelir; bu yüzden çalışma disiplini öngörüdür ve öngörü spor okuryazarlığıdır. Her spor önceden haber verir: servisi atan oyuncu raket gelmeden önce topu havaya atar, forvetin destek ayağı şuttan önce yere oturur, oyun kurucunun gözleri toptan önce köşeye gider. Vizöre değil, oyuna bak: vizör geçmişi gösterir. Hamlenin sonuçlanacağı noktayı seç, kareyi orada kur ve anın, onu çoktan bekleyen bir kompozisyonun içine gelmesine izin ver. Şanslı görünen fotoğrafçılar, topu kovalamayı bırakıp oyunu okumaya başlayanlardır.
İkinci okuma konumdur, çünkü bu türde düdük çaldıktan sonra kamera yer değiştiremez: erişim kompozisyondur. Yüzler mi sırtlar mı, bunu çekimi hangi kenar çizgisinin tuttuğu belirler; kale çizgisindeki bir konum ile orta sahadaki bir konum iki farklı sporu fotoğraflar. Yükseklik de açı kadar önemlidir: ayakta durma yüksekliğinden çekilen bir sporcu çime ve pistin zeminine karşı durur; diz hizasından ya da daha alçaktan çekildiğinde aynı sporcu gökyüzüne, tribünlere ya da uzaktaki kalabalığa karşı yükselir ve her sıçrama daha yüksek görünür. Hareket düzlemini de oku, çünkü tek bir ayar seçilmeden önce teknik faturayı o belirler. Kareyi yatay olarak geçen bir özne sensörün üzerinde en hızlı kayar: en hızlı enstantaneyi ister ve aynı zamanda doğal bir kaydırma (panning) öznesidir. Tam karşıdan gelen bir özne karede yavaş kayar: daha yumuşak hızlarda donar ama otomatik odağı sürekli çalıştırır, çünkü mesafe hiç durmadan değişir. Sıradaki hamlenin hangi sorun olacağını bilmek, onu çözmenin yarısıdır.
Sonra ışık ve arka plan; en çok ihmal edilen de bu sırayla. Güneş yerinden oynatılamaz, saha da, ama taraf ve kenar seçilebilir: önden aydınlatılmış aksiyon yüzlerde ve formalarda temiz detay verir; ters ışık sporcuların çevresine kenar ışığı çizer, tozu ve su serpintisini parlatır; bedeli daha zor bir pozlama ve daha kalabalık bir parlamadır. Işığın, yüzlerin döneceği tarafa düştüğü ucu seç. Arka plan sessiz karar vericidir: aynı müdahale koyu, uzak bir tribünün önünde bir fotoğraftır; reklam panolarının, üst üste oturmuş yedeklerin ve takım renklerine bürünmüş bir kalabalığın önünde ise sıradan bir anlık çekim. Kenar çizgisi boyunca on metre, çoğu zaman arka planı tamamen, aksiyonu ise hiç değiştirmez. Başlama düdüğünden önce mekânı yürü ve konumlarını hamlenin kendisi kadar arkasında ne duracağına göre de seç.

Yapay zeka üretimi
Yakalama
Enstantane ilk taahhüttür. Hızlı bir saha ya da salon sporunu güvenilir biçimde dondurmak yaklaşık 1/1000–1/2000s ister ve el ile ayaklar gövdeden fazlasını ister, çünkü bir raket başı, bir sopa, vuruş yapan bir krampon ya da bir sprinterin elleri, onları taşıyan bedenden çok daha hızlı hareket eder. Bir kare göğüste keskin, tam önemli noktada bulanık olabilir. Sahiplenmeye değer bir nüans: bir sıçramanın zirvesinde dikey hareket bir anlığına durur (sıçramanın tepesi, kalkışın asla donmayacağı hızlarda donar; bu da doruğun beklemeye değer olmasının bir nedeni daha).
Dondurmanın bilinçli karşıtı kaydırmadır (panning): öznenin hızına bağlı olarak 1/30–1/250s civarında, pozlamanın tamamı boyunca özneyi akıcı biçimde takip et (kalçalardan dön, hızını eşitle, deklanşör kapandıktan sonra da dönmeye devam et); böylece sporcu keskin kalırken arka plan çizgiler hâlinde akar. Donmuş bir kare öznenin hızlı olduğunu kanıtlar; kaydırılmış bir kare izleyiciye bunu hissettirir. İkisi de doğrudur; aralarında kazara gidip gelmek değildir.
Bu da her şeyi düzenleyen zihniyete götürür: aksiyonun gerektirdiği enstantaneye göre pozla ve üçgenin geri kalanı bedelini ödesin. Diyafram tam açığa ya da ona yakın bir yere gider (bu türde zaten genellikle orada yaşar) ve ISO, otomatik ISO ile ya da elle, ışığın gerektirdiği yere yüzer. İlişki acımasız ve basittir: sabit ışık altında her enstantane stopu bir ISO stopuna mal olur. Takası kabul et, çünkü hesap yalnızca tek bir yönde kapanır: yüksek ISO'da keskin bir kare, taneli bir fotoğraftır; belirleyici noktada özne bulanıklığı taşıyan temiz bir kare ise silinecek bir karedir. Gürültü bir son işleme sorunudur; bulanıklık kalıcıdır.
Işığın kendisinde bir tuzak yaşar: kapalı salonlar ve LED ile aydınlatılmış gece mekânları, gözün yumuşattığı ama hızlı bir enstantanenin yumuşatmadığı bir döngüyle titrer (yüksek bir hız, darbeyi döngünün ortasında yakalayıp kareyi bantlara bölebilir ya da bir seri boyunca pozlamayı ve rengi kareden kareye sıçratabilir). Gövdede varsa titreme önleme / bant önleme modunu aç ya da aydınlatmanın kaldırabileceği bir enstantaneye in ve farkı ISO taşısın.
Otomatik odak ikinci taahhüttür. Sürekli AF (AF-C / Servo) bu türün kalıcı modudur: tek çekim AF bir kez kilitlenir ve özne pozlamadan önce düzlemden çıkar. AF alanını sporun geometrisine göre seç: öngörülebilir kulvarlar için tek nokta ya da küçük genişletilebilir bölge (bir sprinter, bir yüzücü, iç kulvarda koşan bir at), öznenin bir noktada tutulabileceğinden hızlı yön değiştirdiği kaotik oyun için daha geniş takip bölgeleri. Gövde özne ya da göz algılama sunuyorsa, bu iş için gerçekten güvenilir hâle geldi: sporcuyu kare boyunca taşımasına izin ver ve iki oyuncu birbirine girdiğinde, kamera hikâyenin hangisiyle ilgili olduğunu bilemediğinde müdahale et.
Arka düğmeyle odaklama burada ününü hak eder: AF'yi deklanşör düğmesinden almak, işaret parmağı yalnızca pozlamaların zamanlamasını yaparken takibin başparmağın altında sürekli çalışması demektir; sistem oyunun ortasında hiçbir zaman sıfırdan yeniden odak aramaz ve önceden odaklanmış bir kare (odak bir kaleye, çıtaya, bitiş çizgisine park edilmiş, sporcunun gelmesini bekliyor) çocuk oyuncağına döner.
Çekim modunda gerçek bir ayrım saklıdır: seri çekim zamanlamaya bir yardımdır, zamanlamanın yerine geçen bir şey değil. Çalışma kalıbı, öngörülen doruktan bir nefes önce açılan kısa bir seridir, kareler doruğu iki yandan kuşatsın diye; hamlenin başından itibaren uzun bir yaylım değil, çünkü o kartı asıl anın arasındaki anlarla doldurur ve önemli kareyi önemsiz yüz karenin altına gömer. Yüksek kare hızlarında bile saniyenin yüzde biri süren bir doruk iki kare arasına düşebilir; seri ağı genişletir, ama atışı yine öngörü nişanlar. Çekimdeki her seri, ilginç bir şey zaten olmaktayken başlıyorsa, ilginç kısım çoktan bitmiştir.
Cam en sona, çünkü sahada en az düzeltilebilen odur. Hızlı teleobjektifler, birbirini güçlendiren iki nedenle türün doğal objektifleridir: geniş diyafram, sporun bu kadar çok oynandığı azalan ışıkta enstantane hızı satın alır ve tele mesafelerde sporcuyu arka plandan temizce ayırır. Telekonvertörler bu erişimi gerçek bir bedelle uzatır (1.4× yaklaşık bir stop, 2× yaklaşık iki stop yer) ve daha yavaş zoomlarda bu kayıp otomatik odağı da yavaşlatabilir ya da efektif diyaframı AF sisteminin güvenle çalıştırabildiği sınırın ötesine itebilir. Karenin ihtiyaç duyduğu enstantane ya da takip pahasına satın alınan erişim, erişim değildir.
Ayrımın kendisi de her yerde olduğu gibi aynı iki kaldıraçla çalışır: diyafram ve özne ile arka plan arasındaki mesafe; sporda bu mesafe konumla satın alınır. Mekânın açık ucuna doğru çek, sporcunun kalabalıktan sıyrılması için fazladan yarım saniye bekle, gerisini uzun objektif yapar.
- Dondurmak
- ~1/1000–1/2000 sn; uç noktalar (raket, krampon, eller) gövdeden fazlasını ister
- Kaydırma çekimi
- ~1/30–1/250 sn, pozlama boyunca takip et: arka plan çizgilenir, özne keskin
- Pozlama
- hareketin istediği enstantaneye göre pozla; diyafram açığa yakın, bedeli ödemek için ISO serbest
- Otomatik odak
- sürekli (AF-C/Servo); kulvarlar için küçük bölge, kaos için geniş takip; arka düğmeyle odaklama
- Telekonvertör
- 1.4× ~1 stop yer · 2× ~2 stop, yavaş zoomlarda AF'yi de yavaşlatabilir
- Seri çekim
- doruktan bir an ÖNCE başlat: zamanlamaya yardım eder, zamanlamanın yerini tutmaz
İşleme
Spor kareleri bilerek gevşek çekilir (aksiyon hareket eder, kadrajın nefes alması gerekir), bu yüzden kompozisyon kırpmada tamamlanır. Hamlenin hikâyesine göre sıkılaştır: temas, top, rakip, az önce geçilen çizgi. Harekete dışarı doğru değil, içine doğru ilerleyeceği alan bırak; kareden çıkan bir koşucu ayrılış gibi, boşluğa giren bir koşucu hız gibi okunur. Sonra ton: sporcunun üzerinde kontrastın ve clarity'nin ölçülü bir artışı, kalabalık bir arka planın hafifçe koyulaştırılması ya da doygunluğunun azaltılması ve özne, düzenleme kendini ilan etmeden öne çıkar. Hedef, kenar çizgisindeki konumun başlattığı ayrımı bir adım daha ileri taşımaktır; kesilip yapıştırılmış gibi parlayan bir özne değil.
Yüksek ISO bu türün kalıcı vergisidir, bu yüzden gürültü yönetimi rutin bir iştir ve rutin seçicidir: arka plandaki ve düz orta tonlardaki tanelenmeyi yatıştır, yüzdeki ve temas noktasındaki detayı koru ve cilt plastiğe dönmeden dur (keskin bir karedeki ince, eşit bir tanelenme dürüst okunur); lekelenme ise hasar gibi okunur. Keskinleştirme de aynı seçici mantıkla, tersinden çalışır: özneye aittir (gözler, yüz, parmak uçlarındaki top), genel olarak uygulanmaz; genel uygulandığında kalabalığı ve reklam panolarını keskinleştirir ve izleyicinin gözünü, kırpmanın bastırmak için az önce savaştığı karmaşaya geri teslim eder.
Ve dürüst gerçek, ki sporda mutlaktır: son işleme, bir stop fazla yavaş kalmış bir enstantanenin altında hareket etmiş bir öznenin bulanıklığını gideremez. Hiçbir keskinleştirme aracı, otomatik odağın ıskalayıp geçtiği bir kareyi kurtaramaz: orada güçlendirilecek bir detay yoktur. Hiçbir kırpma, seri temastan saniyenin onda biri önce kapandığı için kaçırılan doruğu üretemez ve hiçbir düzenleme, karenin hiç çekilmediği kenar çizgisi konumunu ya da akreditasyonu satın alamaz. Bu başarısızlıklar çekimle sınırlıdır: kare oyunda kazanılır ve düzenleme yalnızca deklanşörün geri getirdiğini cilalar. Çözüm çekimde, bir dahaki sefere: daha hızlı bir enstantane, farklı bir AF deseni, bir nefes erken açılan bir seri, halatın farklı bir on metresi.
Değerlendirme
Kendi karelerini ürünün kullandığı gözle eleştir. FinalFrame Puanı seçtiğin kanala göre ağırlıklı bir karışımdır ve eleştiri TEK bir darboğazı adlandırır: karedeki en yüksek kaldıraçlı tek zayıflığı; kategori kategori bir karneyi değil. Onu "bir sonraki maçta neyi düzelteyim" sorusunun cevabı olarak oku, çünkü tam olarak odur ve sporda bir sonraki maç her zaman yoldadır.
6–7 aralığındaki spor karelerinde darboğaz çoğu zaman an ya da ayrımdır: kare donmuş ve doğru pozlanmıştır ama iki anın arasına düşer (top çoktan gitmiş, temas henüz gerçekleşmemiş) ya da sporcu aynı tonda ve aynı kalabalıklıkta bir arka plana gömülmüştür, bu yüzden ilk bakışta hiçbir şey öne çıkmaz. 8 ve üzerinde darboğazlar ince paylara kayar: başka bir oyuncunun kare kenarını bozan başıboş bir uzvu, hareketi sıkıştıran bir kırpma, hikâyeyi tamamlayacakken kadrajın hemen dışında kalan top, projektörler altında beyaz formadaki parlak alanların yönetimi.
- Yüze ya da temas noktasına %100'de yakınlaş: en keskin piksel tam orada mı?
- Küçük resme küçült: sporcu hâlâ arka plandan ayrışıyor mu?
- Daha zor olan soru, puan aralığını belirleyen soru: doruk gerçekten doruk mu (temas, zirve, bırakış, çabayı taşıyan yüz), yoksa bu, önemli olan karenin hemen öncesindeki ya da hemen sonrasındaki kare mi?
6 neden 8 değil
Bir 6 doğrudur ve doğruluk onun tavanıdır. Özne donmuş, pozlama tutuyor, spor tanınabilir, odak büyük ihtimalle yerine oturmuş. Ama an sıradandır (iki anın arasında çekilmiş, top gittikten sonra ya da müdahale gelmeden önce, yüz ifadesiz ya da başka yöne dönük), bu yüzden kare bir maçın oynandığını kanıtlar ama yapılan bir hamleyi göstermez. Sporcu panoların, yedek kulübelerinin ve kalabalığın aynı tondaki karmaşası içinde durur; keskin ama ayrışmamış. Kadraj güvenli ve uzaktır; fotoğraf neyle ilgili olduğuna karar vermemiş gibi bütün saha yedekte tutulmuştur. Ele veren işaret: uyan fotoğraf altı yazısı hamlenin değil, sporun adıdır.
Bir 8 hamlenin ta kendisidir. Doruk an karededir (temas, zirve, elden çıkan top, tam uzanmış hâlde yapılan tutuş) ve yüz çabayı taşır, çünkü spor insanlar tarafından oynanır ve ifade hikâyenin yarısıdır. Belirleyici nokta jilet gibi keskindir: gözler, parmak uçlarındaki top, topa değen krampon. Sporcu temizce ayrışır (ışık, konum ve diyafram hep aynı yöne çeker) ve kare, hikâyenin öbür yarısını gerektiği yerde içerir: geçilen rakip, aşılan çıta, çizgi. Maçtan bir an olarak değil, hamlenin anı olarak okunur ve bu iki kare arasındaki mesafe, saniyenin onda biri kadar zamanlama ve on metrelik kenar çizgisidir; ikisi de düdükten önce seçilmiştir.
O hâlde bir sonraki maçı eleştirinin adlandırdığı tek şey için çek. An ise, seriyi bir nefes erken aç ve doruk kamerayı şaşırtmayı bırakana kadar sporun işaretlerini çalış; belirleyici noktadaki keskinlik ise, daha hızlı bir enstantaneye bağlan ve bedelini ISO ödesin ya da karenin kaçmasına izin veren AF desenini değiştir; ayrımsa, maç öncesi yürüyüşü arka plan seçmeye harca ve alçal. Çözüm gerçekse, puan göstermeden önce çekimde görürsün: bir sonraki eleştiri farklı bir sınırı adlandırır ve FinalFrame Puanının ilerlemeye alanı olur, çünkü kare aynı saniyenin onda birine kaybetmeyi bırakmıştır. Aynı darboğaz yeniden adlandırılırsa bu bir suçlama değil, bir bilgidir. Sporun, başka hiçbir türün bu kadar açık sözlülükle dayatmadığı bir gerçeği vardır: belirleyici kare her zaman sunulmaz. Bazı hamleler yanlış kenar çizgisine doğru kırılır, bazı doruklar öbür tribüne dönük yaşanır ve temastan önceki kare ile temasın kendisi arasındaki fark, bazı seansların hiç teslim etmediği saniyenin yüzde biridir: hiçbir enstantane, oyunun objektifin önünde sahnelemediği bir anı geri getiremez. Bazen tekrar tekniği değil, erişimi adlandırır: halatın izin verdiği konum hiçbir zaman hamlenin gerektirdiği konum değildi. Bunu oyunun kameraya ne verdiğinin bir tarifi olarak oku, sonra geri dön, çünkü bu türün her fotoğrafçıya verdiği tek avantaj her zaman başka bir maçın olmasıdır ve bu hafta gerçekleşmeyen hamle bir sonrakine ısınıyor.
İlgili dersler
Kendi fotoğrafında gör
Puanı anlamanın en hızlı yolu, iyi tanıdığın bir kare üzerinde bir puan okumaktır.
Bir fotoğrafı eleştir